Jeff Goldblum wie, co mówi.

Pandemiczny rok większość z nas przewiózł dość mocno – nawet jeśli sami nie złapaliśmy wirusa, nieszczęśliwych możliwości było sporo: od utraty pracy po samotność izolacji. 2020 zlał się w ponurą, oślizgłą bryłę czasu, która wlokła się niespiesznym, monotonnym tempem. Nie było imprez, koncertów, a nawet świąt, by dostarczać wrażeń przełamujących bliźniacze pandemiczne dni. Spotkania towarzyskie zostały ograniczone – w moim przypadku do dość wąskiego kręgu. Każdy próbował sobie radzić, jak się dało, bo szok rozerwania społecznej sieci, tak ukochanej przez nowoczesny model życia, nie był łatwy do przełknięcia. Lawinowo skoczyło spożycie alkoholu, a i osoby zajmujące się dilerką mogły liczyć na zwiększone obroty. Serwisy streamingowe i branża gier wideo osłodziły siedzenie w czterech ścianach, ale nie zawsze skutecznie, o czym zaświadczy każdy, kto spędził ponad 60 minut w otchłani Netflixa w poszukiwaniu sensownej propozycji. Rozwinął się rynek solowych gier planszowych i figurkowych – coś, co powitałem z otwartymi rękami, a przed czym wzbraniałem się niemal całe życie. Pandemia pokazała, że taka rozrywka jest nie tylko możliwa, ale wręcz fenomenalna. Nie żałuję żadnej z długich godzin, jakie spędziłem nad Core Space, A Billion Suns, czy karcianym Warhammer Questem. Ale dopiero Jeff Goldblum uświadomił mi, dlaczego przetrwałem pandemiczny rok z mniej więcej połową mentalnych obrażeń, jakie mi groziły.

Dungeons & Dragons to element mainstreamu nie od dzisiaj. Bodaj najsłynniejsza gra RPG – role-playing-game, gra fabularna – jest celebrycką rozrywką (Vin Diesel, Stephen Colbert, Deborah Ann Woll i wielu innych dzieli się tą miłością dość głośno) i ma całkiem sensowną reprezentację na małym i dużym ekranie. Czy Stranger Things, czy Community – ten bardzo sędziwy tytuł jest wybitnym narzędziem narracyjnym, pozwalającym na psychologiczne operacje i fabularne triki, które w ramach głównego wątku wypadłyby słabo. 5 edycja gry, obowiązująca dzisiaj, przyniosła wiele zmian, głównie pod względem wątków tożsamościowych i rasowych. W efekcie Dungeons & Dragons to rozrywka inspirująca i inkluzywna, która dawno wyszła z nerdowskiej piwnicy, przynajmniej na mitycznym Zachodzie. Najnowszy dowód na kompletną mainstreamizację D&D to Jeff Goldblum, który ogłosił podcast o grze, wywołując histeryczną radość w internecie. Wypadałoby też wspomnieć, że ostatni crowdfunding polskiej edycji lovecraftowskiego Zewu Cthulhu był takim sukcesem, że zaprowadził grę do telewizji śniadaniowych. I dobrze, bo czym więcej ludzi zainteresowanych grami fabularnymi, tym lepiej – kilka dekad gatekeepingu poczyniło spore szkody, np. w polskim fandomie, który wciąż żyje grozą pomysłów zabijających poczucie radości z tej rozrywki (Jesienna Gawęda, nie pozdrawiam: typowo polskie podejście, w którym dopiero znęcanie się nad innymi nadaje grze rumieńców). 

Czym w ogóle są gry RPG? W skrócie: grami wyobraźni, gdzie jedna osoba tworzy świat (mniej lub bardziej złożony) i nakreśla sytuacje, a inni na te sytuacje reagują i ten świat dopowiadają, odgrywając postacie. Te mogą być stworzone od podstaw – przy wielu systemach zabawa sama w sobie – lub wybrane z gotowców. Ta definicja może zmrozić co bardziej zaprawionych w boju, ale hej – nie mamy całego dnia, żeby tłumaczyć niuanse i zawiłości między najróżniejszymi filozofiami projektowania gier. Jak się domyślacie, od graczy i graczek wymagana jest pewna doza swobody i dystansu, a przede wszystkim przekroczenie progu wyobraźni, za którym w ogóle możliwe jest odgrywanie innej postaci i względnie świadome poruszanie się w ramach świata przedstawionego. Nie jest to rozrywka dla wszystkich, ale z mojego doświadczenia wynika, że pula osób, którym trafi do serca jest zaskakująco duża. Różnorodność współczesnych systemów jest zatrważająca: mnogość settingów, całe spektrum złożoności zasad, bogactwo filozofii gry (np. bardzo otwarte lub ściśle trzymające się scenariusza) – znalezienie gry odpowiadającej naszym preferencjom nie jest trudne. Dostępność również nie stanowi problemu, bo nie trzeba schodzić do dziwnych sklepów ukrytych w podziemiach i negocjować z lokalnym kucem, który przed sprzedażą podręcznika przeprowadzi test na nerdowską prawdziowość. Gry i informacje o nich są na wyciągnięcie ręki, z całą gamą wydawniczych frykasów. Ba, nawet dystans społeczny lub geograficzny nie przeszkodzi, bo dzięki Discordowi i Roll20 sesje RPG można śmiało i udanie prowadzić przez internet.

Moja rzeczywistość pandemicznych domówek była miła, choć repetytywna do bólu, a karuzela różnych środków psychoaktywnych przerywała tę monotonię w ograniczonym stopniu. Dzięki regularnemu granie w RPG, a konkretnie w jeden system, który podbił serca mojego bliskiego kręgu (MÖRK BORG, który reklamuje się jako doom metalowe RPG), mogliśmy uwolnić się choć trochę i zapomnieć na moment, że wokół szaleje śmiercionośna choroba, a jedyne dostępne wakacje to seria jednodniowych wyjazdów w obrębie 160 kilometrów od miasta. Wyjścia do zatłoczonych klubów zastąpiły nam podróże wyobraźni w kilka osób. Czasem spotykaliśmy się nawet co tydzień, bo chęć kolejnej przygody była zbyt silna, szczególnie po pięciu ciężkich dniach na callach przed komputerami. Kiedy dojeżdżał nas cynizm i przeświadczenie, poniekąd słuszne, o braku przyszłości dla naszej cywilizacji, odpalaliśmy Star Trek Adventures, gdzie w warunkach utopijnego kosmicznego komunizmu trzeba było przeprowadzić delikatne negocjacje między rasą inteligentnych drzew a równie inteligentnymi pasożytami, które na nich wyrastały. Ale nic nie trafiło tak celnie, jak MÖRK BORG. Wydany przez małego, szwedzkiego wydawcę system jest idealną platformą do eksploracji mrocznych pokładów duszy i czarnego humoru. Całość jest pięknie przerysowaną okładką metalowego albumu, a prosta mechanika pozwala skupić się na narracji i pomysłowości, zamiast przeliczania modyfikatorów w głowie. Czytelna konwencja postapokaliptycznego fantasy i proste założenia rozgrywki wydają się być kluczem do udanej i inkluzywnej rozrywki. Ba, nawet doom metal pobrzmiewający w tle nie przeszkadzał co bardziej gitarofobicznym jednostkom. Gry RPG to aktywność subwersywna, pozwalająca przekraczać najróżniejsze granice swojej psychiki i moralności. Łatwo dać się ponieść chwili i kreować sceny tak krawędziowe, że wczesny South Park staje w płomieniach rumieńców. Co zresztą się stało, kiedy stworzyłem scenariusz oparty na dziecięcej traumie i arystokratycznych występkach – skończyło się na zjadaniu niemowląt i mocnej deprawacji całej grupy, czego zupełnie nie przewidziałem. Ale to właśnie piękno RPG-ów: unikalna towarzyska sytuacja, w której dzielimy wspólną przestrzeń wyobraźni, jej nieprzewidywalność i narracyjno-obrazową potęgę. Kiedy możemy zrobić niemal wszystko, co podpowiada nam umysł, w nieskrępowanych przez społeczny kontekst i ograniczenia fizycznego świata warunkach. Gry RPG uczą empatii (tak, nawet kiedy spożywane jest mięciutkie, dziecięce mięsko), współpracy, kreatywności. Wiele zależy od osoby prowadzącej grę – z prehistorii mojego nastolęctwa pamiętam zbyt wiele sytuacji, kiedy grało się po prostu źle, a i w swojej historii narracyjnego przewodzenia mam kilka ciemnych plam na koncie. Osoba prowadząca grę, niezależnie od systemu, musi nie tylko udanie tkać wciągającą narrację, ale także być bardzo empatyczną i cierpliwą jednostką. Gracze i graczki chcą czuć, że mają wpływ na to, co się dzieje, a że pomysły bywają czasem barwne, czy kontrowersyjne… No cóż, RPG to zespołowa aktywność, wszyscy muszą pracować na radość własną, nie psując radości innych i rola osoby kierującej historią musi uwzględniać te czynniki. Niemniej jednak, jeśli zbierze się grono, które ufa sobie nawzajem i nie ma zbyt wielu uprzedzeń, wrażenia mogą być niezrównane, niezależnie od stosunku do smoków, lochów, czy nadgorliwych heretyków ze smakiem na niemowlaki. W najciemniejszych momentach pandemii taka odskocznia była nie tylko dobrym sposobem na eskapizm, ale i świetnym odświeżeniem dynamiki stosunków towarzyskich. Kiedy ciało zamknięte w czterech ścianach dusiło się z nudy, umysł mógł zejść do podziemi i wyszarpać cenne papiery od Czarnego Goblina, który za swój życiowy cel obrał sobie gromadzenie materiałów do szantażu. Czy ruszyć w gwiazdy i odkryć złożone dylematy istot żyjących pod szklanymi kopułami w zamkniętych ekosystemach.

Jeszcze niedawno gry RPG trafiały do mediów przy okazji skandali i kontrowersji związanych z pewną chorą pasją części fandomu do odgrywania przemocy seksualnej. Dzisiaj powoli wychodzą z piwnicy, a mniejsze systemy mogą ogrzać się przy blasku generowanym przez molocha, jakim niewątpliwie stało się Dungeons & Dragons. Kto wie, może za kilka lat stereotyp gracza RPG jako zjełczałego piwniczaka hejtującego kobiety i mniejszości przejdzie do historii. Ta piękna rozrywka zdecydowanie na to zasługuje! Szczepienia jakoś idą, kolejna fala pandemii opada, a i otwarcie gospodarki majaczy gdzieś na horyzoncie. Mimo wszystko patrzę przychylnym okiem a moją półkę z RPG-ami, kto wie, może przydadzą się na jakimś wyjeździe, albo przy siódmej lub ósmej fali, spowodowanej spiskiem foliarzy i kolejną nieudolnością rządu. Wiem jedno: gdyby nie gry RPG, w trakcie pandemii oszalałbym jeszcze bardziej. I mam nadzieję, że to samo powiedzą moi wspaniali gracze i graczki, którym bardzo dziękuję za wspólne przygody!

WIĘCEJ