Bez niespodzianek – gry to rozrywka dla każdego.
Już po raz siódmy przeprowadzono Polish Gamers Research, czyli badania dotyczące osób grających w gry wideo w Polsce. Jak każde tego typu badanie, jest obarczone niedoskonałościami, ale i tak daje całkiem solidny obraz tego, jak wygląda ta rozrywka nad Odrą i Wisłą. Część kategorii, w tym te najbardziej podatne na stereotypy, utrzymuje stały trend od kilku lat. Bodaj najgorszym skrótem myślowym w rozmowach o grach wideo jest pogląd, że to męskie zajęcie. Od dawna to nieprawda – płciowy rozkład osób grających wygląda mniej więcej po równo. Polish Gamers Research 2022 potwierdza ten trend: 53% to mężczyźni, 47% to kobiety – niestety, badanie nie uwzgledniło osób niemieszczących się w binarnym podziale płciowym. Kolejny mit, z którym PGR rozprawia się od lat, to gracz-nastolatek. 61% osób grających ma stałą pracę. Oczywiście, dzieci i nastolatki również grają – to 68% osób poniżej 18. roku życia – i w tej grupie akurat dominują chłopcy. Co ciekawe, ponad połowa rodziców nie kontroluje w co grają ich pociechy, a 30% ignoruje zalecenia wiekowe PEGI (ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier). W branży szerokim echem odbił się 9-cio procentowy spadek internautów deklarujących się jako gracze: z 76% na początku pandemii do 67% teraz (internauci w wieku 15-65), za co mogą odpowiadać czynniki zewnętrzne, jak wojna w Ukrainie i ekonomiczna niepewność. Osoby grające mają również sceptyczne nastawienie do przyszłości spod znaku Web 3.0: 86% nie wie, czym jest NFT, 87% nie słyszało o multiwersum. Tylko 7% używa zestawu VR. Królują gry mobilne – aż 40% osób wybiera telefon albo tablet jako urządzenie do grania, 26% komputery osobiste, a 17% konsole (pośród nich najpopularniejsza to PlayStation 4 – 31%). Próba badawcza objęła 1992 osoby, a za badanie odpowiada Polish Gamers Observatory, we współpracy z Krakowskim Parkiem Technologicznym oraz GRY-Online.
Badanie rozprawia się z wieloma stereotypami, które wciąż propaguje część mediów. Obecnie gry to rozrywka jak każda inna – dzięki urządzeniom mobilnym dostęp do tytułów stał się o wiele szerszy, a milenialsi to pierwsze pokolenie, dla których istnienie tego medium to coś zupełnie naturalnego. Branża rozwija się bardzo dynamicznie i już dawno prześcignęła branżę filmową pod względem wartości. Przyszłość gamingu – również w Polsce – wygląda całkiem nieźle i to nawet jeśli weźmiemy pod uwagę najgorsze trendy na rynku wysokobudżetowych tytułów. Biorąc pod uwagę równy rozkład płciowy pośród osób grających, firmy marketingowe mogłyby trochę unowocześnić sposób komunikacji. Wiele produktów wciąż reklamuje się tak, jakby był 2003, a ich celem były piwniczaki sapiące przed kompem na widok kobiecego uda na tle karty graficznej.