Intrygująca zapowiedź od polskiego studia Sundog.
Gry wideo coraz mocniej rozpychają się w popkulturowej przestrzeni. Już dawno przestały być niszową zajawką, a jakiś czas temu pod względem rozmiarów prześcignęły branżę filmową. Taka mainstreamizacja ma swoje jasne strony, jak np. obfitość interesujących tytułów i ekskursje w stronę innych mediów (filmy, streaming/telewizja, planszowe adaptacje), ale i ciemne zaułki, co dobitnie pokazuje kreatywny i moralny kryzys tzw. segmentu AAA, czyli gier o największych budżetach. Szczęśliwie, przeciwwagą dla kolejnych produkcji z excela, nastawionych na najskuteczniejsze wydojenie z hajsu grających osób, są niezależne studia. To właśnie one eksplorują najciekawsze fabularne, narracyjne i gameplay’owe możliwości gier wideo, dbają o solidną reprezentację (ba, istnieją całe queerowe studia), zazwyczaj nie stawiają na niszczące praktyki zawodowe właściwe dla studiów AAA. Sporo się mówi o crunchu, czyli eksploatacji pracowników i pracowniczek po godzinach, często w weekendy. Przy największych projektach pracuje się nawet po 100 godzin tygodniowo, co jest absolutnym szaleństwem. Efektem jest plaga depresji, wypalenie zawodowe i długotrwałe problemy zdrowotne. Tymczasem mniejsze, niezależne studia nie tylko dbają o zdrowie pracujących osób, ale także o kreatywną świeżość tego wciąż relatywnie młodego medium.
Jedną z największych bolączek gier wideo jest prezentacja konfliktu. Niezależnie od tematyki i gatunku produkcji, miażdżąca liczba tytułów ma w sobie jakiś system walki. W przestrzeni niezależnych gier te proporcje się trochę zmieniają, także wśród publiczności czuć coraz większą ochotę na przełamywanie tego wiekowego schematu. O czym świadczy choćby sukces Disco Elysium, gry estońskiego studia ZA/UM. Nie ma w niej walki, a podstawową mechaniką są drzewa dialogowe i przekomarzanie się myśli bohatera w jego głowie. Disco Elysium nie pobiło rekordów sprzedaży, choć jak na grę bez systemu walki i izometrycznego RPG-a i tak wykręciło świetny wynik. Nie jest to pierwsza, ani jedyna gra wideo mocno zanurzona w literaturze, ale jej powodzenie jest promykiem nadziei w mrocznym świecie branży, zdominowanym przez symulatory zbrodniarza wojennego w rodzaju Call Of Duty i repetytywne maszynki do zarabiania hajsu, jak Fortnite i Destiny. Kto wie, może już za jakiś czas będziemy mówić podobnie o Ibru, nowej produkcji polskiego studia Sundog. Ibru ma być oparte na motywach powieści Anna In w grobowcach świata autorstwa Olgi Tokarczuk. Co więcej, pisarka jest współscenarzystką gry. Ibru jest inspirowane Disco Elysium, ale w przeciwieństwie do izometrycznej perspektywy z produkcji estońskiego studia, świat przedstawiony obejrzymy z perspektywy pierwszoosobowej. Gra ma nie mieć systemu walki, a główne mechaniki mają być nastawione na eksplorację, dialogi i detektywistyczną pracę. Każdą sprawę będzie można rozwiązać na wiele sposobów. Mimo wczesnego etapu projektu, Ibru zapowiada się na coś fascynującego i potencjalny kolejny krok pchający to medium do przodu. Zaangażowanie Olgi Tokarczuk w projekt może też uchronić ten tytuł przed jedną z największych bolączek gier wideo, czyli koszmarnymi, a w najlepszym przypadku nijakimi, dialogami.

Zapewne już teraz pojawiają się porównania między Wiedźminem a przedsięwzięciem studia Sundog. Poniekąd słuszne, bo na growym warsztacie znajduje się kolejna perła rodzimej literatury. Bardzo bym chciał, żeby Ibru osiągnęło podobny sukces, co produkcja CD Projekt Red, ale nie oszukujmy się – świat przedstawiony (skąpany w starożytnej mitologii z elementami cyberpunku) jest mniej mainstreamowy, niż fantasy z powieści Sapkowskiego, brakuje także modnych składników mechanicznych. Wiedźmin 3: Dziki Gon wstrzelił się w trend otwartych światów, do tego miał rozbudowany system walki (co prawda koszmarny, ale właśnie do takiego sposobu na konflikt przyzwyczaiła się większość grającej gawiedzi). Kto wie, może Ibru podbije trend rozpoczęty przez Disco Elysium, a może nawet wpłynie na branżę w sposób, jaki teraz trudno przewidzieć. W materiałach prasowych o produkcji Sundog jako inspiracja przewija się też Return of the Obra Dinn, kapitalna gra detektywistyczna. Tych jest obecnie dosyć mało, a głód na nie istnieje, przynajmniej u części publiki. Swoją drogą, znając metody pracy w CD Projekt Red – crunch, tzw. feature creep i trudne do zrealizowania ambicje, żeby nie powiedzieć pycha (triada, która ściągnęła w dół Cyberpunka 2077) – z radością witam realistyczne stawianie sprawy przez Ibru. Na razie nie znamy nawet daty premiery gry, co jest odświeżające względem teaserów trailerów z wyjętą z tyłu grzbietu datą, przesuwaną później kilkanaście razy, co jest ulubioną metodą promocji na rynku AAA.
Gry i literatura to na dobrą sprawę nie tak odległe światy, jak mogłoby się wydawać. Pomijam adaptacje Władcy Pierścieni, czy Sherlocka Holmesa. Nawet w naszym kręgu kulturowym są świetne przykłady, które nie są Wiedźminem. Choćby świetna trylogia Metro, wynosząca dość przeciętny materiał źródłowy na nowy poziom. Ibru bierze się za książkę Olgi Tokarczuk, która może w bardzo ciekawy sposób inspirować świat, mechaniki i dialogi w grze. Szczypta cyberpunku, po którą sięga Sundog, może tylko dołożyć atrakcyjności już intrygującemu pomysłowi. Brak systemu walki to także świetny wybór. W zalewie produkcji od sztancy, Ibru może sporo namieszać w branży, więc warto śledzić ten projekt. Przy czym sugeruję trzymać oczekiwania w ryzach – przejechać się na hypie jest dosyć łatwo, a przy grach wideo to dosyć częste zjawisko.