Pracując w kulturze i rozrywce, łatwo usłyszeć, że najlepszym paliwem do działania jest pasja. Nieważne, czy w trakcie pracy przekraczamy wszelkie wymiary godzinowe, nieważne, czy zostają zapewnione podstawowe potrzeby w rodzaju opieki zdrowotnej czy możliwości wzięcia urlopu, ważne, że robimy, co lubimy. Takie podejście dotyczy szczególnie osób młodych – zdobycie doświadczenia w ukochanej branży ma być dla nich celem, dla którego mogą poświęcić naprawdę dużo.

Można powiedzieć, że skoro jest zgoda na gorsze traktowanie, niższą płacę (lub najróżniejsze dowcipne „bartery”) czy brak podstawowych zabezpieczeń (czasem łącznie z brakiem jakiejkolwiek umowy), to nic się nie stało. A jednak. Osoby pracujące w kulturze i rozrywce są niejednokrotnie po prostu wykorzystywane, tłumacząc sobie – i słysząc od innych – że „przynajmniej robią to, co lubią”. A że ten model napotykają na początku drogi zawodowej, potem nie tylko przestają go zauważać, ale z czasem zaczynają go stosować wobec młodszych stażem.

Ostatnie lata w branży gier wideo są interesujące nie tylko dlatego, że wydano bardzo ciekawe tytuły, ale także z powodu budzącego się powoli do życia ruchu praw pracowniczych. Od kilku dekad wiemy, że stworzenie gry jest okupione sporym wysiłkiem ludzkim. Wystarczy obejrzeć Indie Game: the Movie czy przeczytać raporty z powstawania najróżniejszych pozycji z katalogów mniejszych i większych studiów (choćby Blood, Sweat and Pixels Jasona Schreiera). Niezależnie od rozmiaru tytułu i zespołu, który nad nim pracuje, w tle majaczy magiczne słowo: crunch. Crunch to okres maniackiej pracy po godzinach, zazwyczaj w ostatnim okresie przed datą premiery – z tym, jak długi to okres, bywa różnie, od kilku do nawet kilkunastu miesięcy. Nietrudno się natknąć na historie o pracy po 16–20 godzin dziennie, nocowaniu w biurze. Równie łatwo domyślić się efektów takiego systemu – ludzkiego wypalenia, zarówno fizycznego, jak i psychicznego, zniechęcenia do zawodu, a nawet zmiany branży. Świadomość crunchu jako nieodzownego elementu procesu developingu wciąż rośnie, wzmacniana raportami najróżniejszych mediów. Pojawiają się również pierwsze próby uzwiązkowienia branży, na wzór branży filmowej, która po dekadach walk wypracowała system ochrony pracowników i pracowniczek. Są to jednak próby nieśmiałe, dodatkowo zbijane przez mocną frakcję, która twierdzi, że „przecież nikt nikomu nie przykłada pistoletu do głowy”. O ile zagadnienie crunchu czy ogólnych warunków pracy w branży gier wideo jest już sporym tematem w mediach zachodnich, o tyle rodzimy odpowiednik tych problemów to wciąż niezbadana ziemia.

Z moich rozmów z różnymi pracownikami i pracowniczkami polskiej branży gier nie wyłania się obraz inny od tego, który znamy zza oceanu. Crunch, „gułagi” testerów Q&A (jedna z najniższych pozycji w łańcuchu developerskim, jednocześnie bardzo ważna dla jakości końcowego produktu), najróżniejsze próby wymuszania elastyczności… Ze względu na to, że osoby, z którymi rozmawiałem – a przynajmniej lwia większość z nich – wciąż pracują w branży, która jak wiele innych przejęła z radością feudalne stosunki kapitalistycznej pracy rodem z lat 90., ich personalia zostały zmienione.

Niestety, w Polsce – nie tylko w obrębie gamedevu – panuje opresyjna atmosfera wokół otwartej rozmowy o warunkach pracy; zemsta, wilcze bilety oraz szykanowanie niepokornych pracowników i pracowniczek walczących o normalność są na porządku dziennym.

Polski gamedev znajduje się w czołówce europejskiej, zarówno jeżeli chodzi o wielkość branży, jak i jakość produkcji. Wykonujemy praktycznie taką samą pracę i możemy natknąć się na te same problemy co nasi koledzy i koleżanki na całym świecie. Nie należy zapominać, że gry wideo, w segmencie AAA, indie czy mobilne, to szalenie konkurencyjna branża. Na samym Steamie w ubiegłym roku mieliśmy ponad dziewięć tysięcy premier – mówi Maciej Machowicz, właściciel indie studia Swimming Scorpions. –  Rzeczywiście ostatnio nie było miesiąca bez jakiejś większej afery związanej z wykorzystywaniem pracowników, którzy przez długie miesiące, jak nie lata, pracowali po ponad sto godzin tygodniowo. Osobiście winię dwa czynniki, które sprzyjają powstawaniu takich patologii. Pierwszy: jest to jednak branża, do której w większości idą pasjonaci. Sam nie wyobrażam sobie, abym mógł zmienić gamedev na klepanie kodu w korpo. Tacy ludzie z natury będą w stanie więcej poświęcić dla pracy i pozostać w niej mimo toksycznych warunków zatrudnienia. Drugim czynnikiem jest moim zdaniem brak ochrony pracownika. To jest absurd, że branża warta jakieś 135 miliardów dolarów dopiero pod koniec 2018 roku doczekała się pierwszego związku zawodowego. Wydaje mi się, że późno, ale jednak zdajemy się dostrzegać ten problem i coraz częściej jest on poruszany, choćby przywołując ostatnie gale Independent Games Awards i Game Developers Choice Awards. Jest to jednak zdecydowanie początek drogi do normalności. Nie miałbym natomiast złudzeń, że Polska będzie w awangardzie tego ruchu. W naszym kraju mamy uzwiązkowienie na poziomie 8% i raczej musimy poczekać, aż zmiany z Zachodu przyjdą do nas – kwituje.

Emocjonalną relację z własnym zawodem przybliża Marcin, długoletni pracownik jednego z największych polskich studiów, który przeszedł kilka szczebli devowej kariery. – Nawet w najtrudniejszy dzień pracy, w najciemniejszej godzinie, wracając do domu, pamiętam, że robię gry wideo. Zarabiam na życie, pracując w branży, którą kocham. Ludzie, którzy pracują w niej, to dość specyficzna grupa, może trochę hermetyczne środowisko, które potrafi być zamknięte na outsiderów. Często pojawiają się osoby z wystrzelonym ego, ale nie zmienia to faktu, że są to ludzie magiczni. Ten emocjonalny stosunek pozwala mi dystansować się od problemów: nawet w kontekście crunchu i złych warunków pracy nie oddałbym tego za żadne skarby świata. – Nie znaczy to, że nie widzi ciemnych stron: – W Stanach Zjednoczonych i Kanadzie etyka pracy i system, w którym musisz pracować osiem godzin, nadgodziny, które nie są mile widziane i są płatne, są bardziej respektowane, więc media dużo bardziej piętnują crunch. W Polsce, mam wrażenie, panuje luźniejsze podejście i pracuje się, kiedy się pracuje. – Tego rodzaju postawa nie jest właściwa wyłącznie branży gier, ale w rzadko której branży mówi się o tym tak otwarcie. – Kiedy pracujesz w gamedevie, musisz się godzić na pewne warunki. Jak zaczynałem pracę, zdawałem sobie sprawę z tego, że to jest branża kreatywna. Kiedy zapytasz, czy godzę się na crunch, to powiem, że tak. Kiedy zapytasz, czy lubię crunch, powiem, że nie.

Ale ponownie, osłoną przed tymi myślami jest poczucie spełnienia, jakie daje ten rodzaj pracy: – To nie jest robienie programów księgowych czy sprzedawanie butów, to jest robienie gier wideo. Uważam, że powinni przy tym pracować ludzie z pasją. Przy pięcioletnim cyklu produkcyjnym jest jasne, że będą różne iteracje, należy się liczyć z tym, że pół roku pracy będzie trzeba wyrzucić przez okno i że będą opóźnienia, które będzie trzeba nadrobić. – Mojemu rozmówcy nie jest jednak obca świadomość wyzysku:Rzecz, która moim zdaniem nie jest OK: pracodawcy wykorzystują dobrą wolę pracowników i nie dają niczego w zamian. Choćby nadgodziny: były płatne, kiedy były ogłoszenia, że będą płatne. W innym przypadku nadgodziny, bezpłatne, wynikały z natłoku zadań, których nie sposób było wykonać w normalnym wymiarze pracy. W zależności od tego, kto jak zarządza produktem, to zdarza się często bądź rzadziej. Miałem takie sytuacje, że przez dwa–trzy tygodnie nie wychodziłem z pracy, zdarzało mi się pracować dwie doby bez snu. To mogło wynikać z niefrasobliwego zarządzania, bo byłem też przy projektach, przy których nigdy nie było crunchu i wszystko było na czas.

Skoro crunch jest w jakimś stopniu nieunikniony, to powinien być przynajmniej rekompensowany. – Zdarza się, że często tego brakuje. Brakuje, żeby ktoś powiedział: teraz pracujemy sześć dni bez przerwy, ale potem dostaniecie urlopy, a nadgodziny będą płatne. Można wszystko zaplanować, ale po drodze dzieją się niespodziewane rzeczy, na które nie można być gotowym. Godzę się z crunchem, ale chciałbym być pewny, że zostanę odpowiednio doceniony za ciężką pracę. Bardzo często w polskich firmach jedyne, co z tego masz, to satysfakcja. Są oczywiście wyjątki: miałem kiedyś bardzo ciężkie dwa miesiące pracy. Nie miałem wtedy kontaktu z rodziną poza telefonem, nie spotykałem się z żadnymi znajomymi. Wracałem w sobotę do domu, wypijałem trzy piwka, odpalałem blanta i przesypiałem całą niedzielę. Kiedy skończyliśmy ten etap, mój producent dał mi tygodniowy urlop i mocno mi podziękował, w pełni zrekompensowano mi to pieniężnie i poczułem, że było warto.   

W naszej rozmowie wyniknął inny wątek, który również spędza sen z powiek pracownikom i pracowniczkom rodzimej branży gier: imigracja. Co ciekawe, nie tylko tańsza siła robocza z Ukrainy komplikuje sytuację – coś, co obserwujemy na całym rynku pracy. Również kult zachodniego herosa: – Zdarza się, że firmy, głównie duże studia, sprowadzają na preferowanych warunkach ludzi ze znanych zachodnich studiów, którzy wykonują tę samą pracę co my – i robią to z jakością dokładnie taką jak nasza. Ich warunki finansowe są dużo lepsze niż nasze, co bywa frustrujące.Polskie studia, szczególnie takie, które odniosły sukces za granicą, mają do zaoferowania niskie koszty życia przy wysokiej pensji i przygodę w egzotycznej dla wielu Polsce. Bardzo często odbywa się to kosztem rodzimej siły roboczej, która czuje się pokrzywdzona. – Moja pensja była zamrożona na długi czas, bo nie wdrożono nowego systemu premiowego, czułem się niedoceniany i przepracowany. Odszedłem. Dalej pracuję w branży, ale robię gry mobilne. Mam czasem z tym problem rodzaju etycznego [rynek gier mobilnych jest kompletnie zdemoralizowany i nastawiony na maksymalne wyciskanie pieniędzy z użytkowników i użytkowniczek, głównie przez podstępne mechanizmy monetyzacyjne, często o charakterze hazardowym – red.], ale przynajmniej wiem, kiedy wyjdę z pracy, i wiem, że zostanie ona odpowiednio wynagrodzona. – Jak widać, nawet pasja ma swoje granice.

Marcin zaczynał od pracy testera, ale wspinał się po szczeblach i pracował w różnorodnych rolach, które sprawiały mu satysfakcję, bo dawały okazję do kreatywnej pracy. Najgorsze wspomnienia z obcowania z gamedevem mają osoby, które zatrzymały się na etapie testera. – Istnieją tzw. testerskie gułagi, firmy, do których outsourcowano robotę testerską z innych studiów – mówi mi anonimowo jedna z osób, które odeszły z branży. – Jako testerka pracowałam trzy lata i miałam dość. Normą był lekki mobbing, powodowany poczuciem, że każdego można zastąpić. Pracowaliśmy na śmieciówkach, wyszarpanie urlopu, nawet z powodów zdrowotnych, było niemożliwe, więc w pracy pojawiali się ludzie w stanie zupełnie nienadającym się do wyjścia z domu. Docenianie czy słowa wsparcia? Zapomnij, byliśmy beztwarzową masą. Elastyczny czas pracy sprowadzał się do tego, że każdy musiał być na zawołanie, nawet kiedy kolidowało to np. z uroczystością rodzinną. Presja na wyniki była wręcz obezwładniająca.

Jakub, który pracował jako tester zarówno w Polsce, jak i poza nią, porównuje: – Zdarzyło mi się też pracować w devstudiu w Anglii. Atmosfera tam była znacznie lepsza. Szefostwo znacznie bardziej doceniało pracę testerów, podczas gdy w Polsce praktycznie zawsze miałem wrażenie, że przełożeni wiedzą, że łatwo mogą mnie zastąpić, i nie będą się nawet wahać. Przekładało się to też na zarobki: w CD Projekt tester zarabia absolutną minimalną krajową (nawet pomimo kilkuletniego doświadczenia). Luksusem są także materialne warunki pracy, w wielu „gułagach” nie było nawet przestrzeni socjalnej czy miejsca do odpoczynku.

W moich rozmowach przewijały się podobne wątki i choć ci ludzie wstrzymywali się z użyciem tego słowa, to nie ma problemu, żebyśmy my go unikali: wyzysk. Słowo, które wzmocniło rozregulowanie rynku pracy przez rząd Platformy Obywatelskiej w odpowiedzi na kryzys finansowy (znakomity ruch), a jest przykrywane poczuciem, że działa się w branży, którą się kocha.

Kapitalizm w swoim późnym stadium zastawia na nas zbyt wiele psychologicznych pułapek, żeby je zbywać prostym: jak chcą, to niech pracują! Potrzebujemy mechanizmów, które bronią ludzi przed wyzyskiem, ale także przed nami samymi. Czy pasja jest warta pracy dwie doby bez przerwy? Co z długofalowymi skutkami zdrowotnymi, zarówno fizycznymi, jak i psychicznymi? Pozytywnym rozwiązaniem, sprawdzonym w innych branżach, także rozrywkowych, jest uzwiązkowienie i szczelne przepisy prawa pracy. Ale w Polsce zarówno jedno, jak i drugie mocno kuleją. Branża gier rośnie i jest to wzrost – przynajmniej na razie – nie do zatrzymania. To także relatywnie młoda gałąź gospodarki, wciąż dryfująca po wielu nieznanych i nienazwanych przez prawo wodach. Jedno powinno być pewne, niezależnie od branży – godziwe warunki pracy to prawo, a nie przywilej, który można nadrobić pasją. Nie wątpię – i to też podkreślały osoby, z którymi rozmawiałem – że są w branży gier dobre miejsca pracy, szanujące czas i zdrowie pracowników i pracowniczek i balans między pracą a odpoczynkiem. Ale od crunchu po prostu trudno uciec, a jego wszechobecność jest symptomem głębszego problemu.

Ogrywając nowe tytuły, miejcie na uwadze to, że stoją za nimi ciężko pracujący ludzie – droga do zapewnienia im godnych warunków może wydawać się długa i trudna, ale warta wysiłku. Czy historie moich bohaterów i bohaterek można rozciągnąć na całą branżę? Pewnie nie, ale każdy podkreślał, że zjawiska, które opisują, są normą mniej więcej wszędzie. Podejrzewam, że wielu woli nie widzieć wyzysku, bo robią, co lubią, a do tego mają ambicję, która często podszeptuje nam autodestrukcyjne zachowania. Dlatego tak ważne są mechanizmy, które pozwolą na wdrożenie zdrowych warunków pracy. Pracoholizm to nie zaleta na konkurencyjnym rynku, ale choroba społeczna. A choroby najlepiej leczy się systemowo.

WIĘCEJ