Awatar bramą do lepszego (?) świata.

Wirtualna rzeczywistość to wciąż raczkująca technologia z ogromnym potencjałem. Nie tylko w obszarze gier wideo, ale także budowania nowych relacji społecznych, czy swobody ekspresji, na którą nie można sobie pozwolić w materialnej rzeczywistości. VRChat to kreatywna platforma, która funkcjonuje dzięki aktywności swoich użytkowniczek i użytkowników – to właśnie w taki organiczny sposób powstają wirtualne światy i customizowalne awatary. Zacząłem korzystać z VRChata w 2018 roku i spędzałem tam dużo czasu. Zaangażowałem się w różne społeczności, brałem udział w wydarzeniach. Od razu zacząłem robić tam filmy – powstały dwa dokumenty i seria komediowa, na długo przed rozpoczęciem produkcji „Spotkaliśmy się w wirtualnej rzeczywistości”. Od czterech lat to mój drugi dom, bywam tam zawsze, kiedy tylko mogę i wciąż jestem aktywnym członkiem społeczności – mówi Joe Hunting, reżyser Spotkaliśmy się w wirtualnej rzeczywistości. To dokument, który w całości powstał w VRChacie, prezentujący osobiste historie osób, dla których wirtualny świat stał się platformą do ekspresji, edukacji, a nawet tworzenia związków. Według różnych szacunków, z VRChata korzysta około 37 – 40 000 osób. Z jednej strona to liczba, która blednie z tytanami rozrywki online, ale z drugiej, to miejscowość średniej wielkości, z cyfrowymi mieszkańcami i mieszkankami, dbającymi o swoją wirtualną rzeczywistość. Spotkaliśmy się w wirtualnej rzeczywistości nie patrzy na to zjawisko z góry, ale ze środka, jednocześnie nie tracąc dokumentalnego dystansu i bez popadania w rozdzieranie szat nad upadkiem obyczajów w cyfrowej przestrzeni.

Produkcja była nie lada wyzwaniem, ale również przygodą. Film nagrywałem korzystając z wirtualnej kamery. Stałem z nią w tej samej przestrzeni, co moi rozmówcy. Widzieli mnie, byłem zanurzony z nimi w to samo doświadczenie, w tym samym czasie, więc przepytuję ich, tak, jakbym robił to IRL. W realu operuję kontrolerami do VR, w wirtualnej rzeczywistości przekłada się to na ruchy kamery. Proces kręcenia dokumentu nie różnił się zbyt wiele od produkcji w materialnej sferze. Zależało mi na używaniu jak największej ilości rozpoznawalnych technik dokumentarnych. Kręcenie rozmów w bardzo typowy sposób – gadających głów – pomogło podsunąć publiczności coś znajomego. Inne sceny mogły wydawać się onieśmielające, więc nakręciłem dużo prostych wywiadów, które miały przypominać, że mamy do czynienia z filmem dokumentalnym. Ale Spotkaliśmy się w wirtualnej rzeczywistości to nie tylko seria rozmów, ale także wgląd w wyimek kreatywności, która obowiązuje na platformie. Z drugiej strony VR to nowa technologia, z którą mogłem eksperymentować. Bawiłem się formą, na przykład opowiadając historię niektórych osób przez taniec, czy przez narrację otoczeniem. Ujęcia rodem z reality tv ułatwiły mi przyciągać ludzi do filmu. Wirtualna kamera nie była jedynym czynnikiem wyróżniającym ten film od innych. Najbardziej unikalnym aspektem była praca z awatarami, nie znałem nawet prawdziwych imion osób z dokumentu. Pierwszy raz rozmawialiśmy ze sobą na wideo dopiero po skończeniu filmu. Zależało mi na tym, żeby być z nimi na tym samym poziomie. Rozmawialiśmy sporo o anonimowości, o wierności, z jaką chcemy opowiedzieć ich historie. Budowaliśmy zaufanie, co według mnie jest najważniejsze przy pracy z VR, bo tutaj bardzo łatwo o przekroczenie granic. Jedną z bohaterek filmu jest Jenny, która prowadzi społeczność Helping Hands, edukacyjną komórkę dla osób zainteresowanych nauką języków migowych. To było ciekawe doświadczenie, nie widzieć swoich twarzy przez cały proces produkcji. Ale myślę, że dla wielu osób to było wygodniejsze, bo – tak jak ja – w rzeczywistości są bardzo nieśmiałe. To poczucie bezpieczeństwa i wyznaczonych granic było wyzwalające, bo nie czułam, że moje życie prywatne jest poddawane analizie. To tylko moje ja w VR, więc to od razu dawało poczucie zaufania – mówi Jenny. Joe w pełni skorzystał ze swojego doświadczenia z tą technologią: VR to przede wszystkim zabawa, po to się korzysta z tej technologii. Oprócz rozmów robiliśmy tam też różne rzeczy, miło spędzaliśmy czas. Starałem się też o to, żeby same rozmowy były przyjemne, żeby ludzie mnie nie opuszczali w trakcie kręcenia filmu! (śmiech)

Zastanowiło mnie jedno stwierdzenie Jenny: to tylko moje ja w VR. Zacząłem się zastanawiać, gdzie przebiega ta granica. Dla mnie moja osobowość VR jest w zasadzie mną. Może poza tym, że tam jestem o wiele bardziej towarzyska i mniej dbam o to, co inni ludzie o mnie myślą – mówi Jenny. VR ma inne normy społeczne: powszechne jest witanie się przez dotykanie twarzy, czy pocałunki i przytulanie. IRL po prostu podajemy sobie rękę. To jest inna kultura, więc wyciąga z ciebie inne aspekty twojej osobowości. Ale są ludzie, którzy są kimś zupełnie innym w VR, niż IRL. Może chcą wyrazić coś, czego nie mogą zrobić na zewnątrz, albo po prostu się bawią, próbując nowych rzeczy. Dokument oferuje bardzo pozytywne spojrzenie na platformę, można odnieść wrażenie, że VRChat jest swoistego rodzaju wioską Smerfów pośród internetowego oceanu nienawiści. Jenny rozwiewa moje złudzenia: oczywiście, toksyczność też tam jest i to jest problem. Myślę, że dokument omija tę kwestię, bo każdy wie, o co chodzi. Wszyscy są świadomi tego, jak wygląda toksyczność w sieci. VRChat to internet i każdy będzie niemiły w internecie. To, co dzieje się na Twitterze, Facebooku, czy Instagramie, dzieje się i tutaj, ale w trójwymiarowym kontekście. W filmie jest scena w klubie Zodiak, kiedy stage managerka mówi o tym, żeby dawać znać obsłudze, jeśli ktoś jest obleśny. No cóż, ludzie bywają obleśni! Ale myślę, że chodzi o to, żeby otoczyć się odpowiednią społecznością, dobrymi ludźmi. Moja społeczność dba o tworzenie bezpiecznego środowiska. Jeśli ktoś jest niegrzeczny albo obleśny, po prostu go wyrzucamy. Znalezienie komfortowego otoczenia chwilę trwa, Joe miał dużo szczęścia, że szybko trafił na ludzi, którzy mają to już za sobą. Sam reżyser nie chce idealizować zjawiska: bardzo zależało mi na tym, żeby pokazać VR jako środek do tworzenia pozytywnych społecznych zmian. Takich historii brakuje, ale nie chcę zupełnie uciekać od negatywności, stąd kilka takich komentarzy w filmie. Problemy są. Nękanie, przemoc, uprzedmiotowanie seksualne… Jak w każdej grze online, czy internecie w ogóle. Mam nadzieję, że mój film sprowokuje pytania o te kwestie i każdy będzie mógł sam na nie odpowiedzieć.

Cyberspołeczności, przez swoje mniejsze rozmiary i bardziej bezpośrednie środki do wprowadzania zasad i ich pilnowania, mogą być pod tym względem skuteczniejsze, niż swoje odpowiedniki w rzeczywistości. Joe: dobrze ustabilizowane społeczności mają ustalone zasady i wytyczne. Jak mówiła Jenny, złe zachowanie nie jest tolerowane, co w jakimś sensie jest ekstremalne. Ale jeśli miałbym mówić o VRChacie jako platformie, to pilnowanie porządku ze strony twóców gry byłoby niemożliwe. Jest dużo mechanizmów zabezpieczających, ale jak pójdziesz na jakiś publiczny serwer, mogą spotkać cię kłopoty. Ludzie będą próbowali wyrzucić cię z gry, może spotkać cię gnębienie. Ale masz opcję, żeby wyciszyć niemiłe osoby i ukryć, czy zablokować ich awatary. VRChat jest o tyle unikalny, że w całości odpowiadają za niego użytkownicy: tworzą światy i społeczności, dbają o ich jakość. Jest ogólny regulamin korzystania z gry i zgadzam się z nim niemal w całości. Gdyby VRChat zaczął mocniej interweniować, to mogłoby wywołać nawet więcej problemów, bo ludzie poczuliby się osaczeni. Wraz z rozwojem technologii będzie potrzebne poszerzanie regulaminu, ale na razie myślę, że firma robi, co może. Przed podobnymi rozterkami stanął kiedyś tumblr, który w pogoni za łaską reklamodawców zupełnie wykosił treści dla dorosłych i queerowe, często w bardzo arbitralny sposób. Skutkiem był nieunikniony odpływ użytkowników, którym zabrano wolność ekspresji. Jenny prezentuje bardzo pragmatyczne podejście do niechcianych interakcji: ostatecznie to są ludzie, co więcej, ludzie w internecie, a wiemy, że ludzie potrafią być problematyczni. (śmiech) Dla mnie sprowadza się to do zaakceptowania tego, że czasami ktoś będzie niegrzeczny, ktoś inny nie będzie znał zasad, albo będzie je ignorował, a jeszcze komuś będzie trzeba coś wytłumaczyć. Kluczem jest zrozumienie i zaakceptowanie tego. Nie sądzę, że kiedykolwiek powstanie idealna, wirtualna utopia. Podczas seansu, zastanawiałem się nad formalną relacją filmu z firmą VRChat, producentem gry. Aplikacja dostaje w nim bardzo pozytywną prezentację, nawet jeśli rezyserowi trudno zarzucić brak obiektywizmu. Firma VRChat nie jest w żaden sposób zaangażowana w produkcję filmu. Nie oceniała materiału, nie zatwierdzała go, nie finansowała w żaden sposób. Ale rozmawiałem z nimi o filmie i są z niego bardzo zadowoleni. Zresztą rozmawialiśmy od samego początku produkcji, miałem ich zgodę na filmowanie. Teraz, kiedy film jeździ po festiwalach, są pewnie jeszcze bardziej zadowoleni, bo to dobra prezentacja marki! (śmiech) 

Poza otwarciem bram piekieł, internet przyniósł także wiele pozytywnych, dynamicznych zmian. Szczególnie jeśli chodzi o organizowanie się i ekspresję osób LGBTQ+. W VRChacie jest nieskończona ilość możliwości performowania róznych aspektów osobowości – także w materialny, widoczny sposób. To naprawdę fascynujące. Pierwszy film, jaki zrobiłem w VrChacie był o parze, która zrozumiała swoją seksualność i zaczęła kwestionować swoją tożsamość płciową – mówi Joe. Myślę, że to jest jeden z najbardziej pozytywnych aspektów towarzyskiego VR. Bardzo zależało mi na tym, żeby otworzyć dyskusję na ten temat w swoim filmie. Można w nim zobaczyć scenę wokół ogniska, gdzie toczy się rozmowa na temat wyrażania niebinarności przez próbowanie różnych awatarów. To jest coś, co jest kluczowe w towarzyskim VR: wyrażasz się nie tylko przez strój, ale jesteś dosłownie w innym ciele, zanurzony w hełmie VR. Przez to poczucie obecności, ucieleśnienia, płynności, to może być naprawdę wyzwalające doświadczenie. Możesz się wyrażać w dowolny sposób, próbować różnych form ekspresji przez kilka dni, a potem zmienić je na kolejne. Jako człowiek identyfikujący się jako mężczyzna, próbowałem różnych żeńskich, niebinarnych, czy androgynicznych awatarów i to było niesamowite doświadczenie. To jest dobre dla każdego, niezależnie od płci, z jaką się identyfikujemy. Aplikacja daje również możliwości dostępu i doświadczenia osobom z niepełnosprawnościami, które borykają się z różnymi problemami IRL. Jenny: to jest tak wyzwalające uczucie, szczególnie dla osób, które przez długi czas nie mogły rozmawiać, czy miały problemy ze znalezieniem dla siebie miejsca IRL. VRChat to miejsce i społeczność bez żadnych granic. Jeśli trafisz do jakiejś społeczności i ci się nie podoba, jest tysiąc innych do odkrycia i wypróbowania. Jeśli nie czujesz się swobodnie w swoim ciele, możesz być kotem, możesz być hot-dogiem, nie musisz się niczym ograniczać. To jest jedna z najbardziej wyzwalających rzeczy na świecie. Wiele osób w VRChacie ma problemy psychiczne, albo korzysta z niego jako ucieczki. Naprawdę myślę, że to potężne narzędzie. Oczywiście, wszystko z umiarem – są tacy, którzy lubią go nadużywać – ale mówiąc z własnego doświadczenia i doświadczenia moich przyjaciół, to jest tak mocne doświadczenie emocjonalne, że pozwoliło nam zrozumieć siebie o wiele bardziej. Przez próbowanie awatarów, chodzenie w miejsca, w które nigdy byśmy nie poszły, czy robienie rzeczy, które są niemożliwe w prawdziwym życiu. W filmie jadę quadem – nie umiem tego robić IRL! (śmiech)

Trema, brak możliwości występowania w swojej okolicy, trudności w nawiązywaniu branżowych kontaktów – VRChat pozwala osobom kreatywnym na ominięcie wielu barier, z jakimi stykają się w materialnej rzeczywistości. W filmie widzimy klub nocny, ale to tylko wierzchołek góry lodowej. Joe: muzyczna społeczność w VRChacie jest naprawdę duża, czego nie widać w filmie, poza jedną sceną w klubie, gdzie gra DJ. Takich miejsc jest sporo, osoby DJ-skie grają tam co noc. Część ma ugruntowaną pozycję poza VRChatem, inni zaczynają od tej platformy, a niektórym nawet udało się przebić dalej. Jest też dużo osób śpiewających, grających na instrumentach. Niszowość VRChatu jest niejako mechanizmem obronnym przed niecnymi praktykami największych graczy na rynku rozrywki. Kiedy pojawiają się firmy, które chcą organizować jakieś korporacyjne wydarzenia, od razu zlatuje się pełno osób, które je bezwzglednie oceniają. Szczególnie patrzy się na intencje firm i stopień zrozumienia natury miejsca, do którego wkraczają. To ważne, żeby szanowały niezależnego ducha platformy. Jest dużo innych towarzyskich platform VR, które są skupione na muzyce i oferują o wiele większe możliwości produkcyjne, np. Wave. Myślę, że to wszystko jest bardzo ekscytujące i chciałbym widzieć więcej występów znanych gwiazd w przestrzeni VR, nie tylko muzycznych, ale komediowych, czy teatralnych. To dobry moment na to, żeby porozmawiać o technicznym stanie VRChatu. W filmie, mimo zabiegów Joe, widzimy awatary klipujące w teren lub w siebie nawzajem, framerate (częstotliwość wyświetlania klatek) spada drastycznie, skutkując koślawymi, kwadratowymi animacjami. Joe: w tym momencie jest tyle osób z z egzotycznymi, niesamowitymi awatarami w VRChacie, że komputery się po prostu krztuszą. Musisz mieć naprawdę mocny komputer, żeby framerate był wysoki i stabilny. Pod tym względem VRChat kuleje i nie sądzę, że to w jakikolwiek sposób wpływa pozytywnie na doświadczenie. Takie zacinanie się jest po prostu niefajne. Ale ludzie tak bardzo kochają VR, że to akceptują i przechodzą nad tym do porządku dziennego. Kręcąc dokument, jednym z największych wyzwań było takie ustawianie scen i ujęć, żeby nie było widać tych technicznych niedoskonałości aplikacji. Społeczności ciągle optymalizują swoje światy, VRChat optymalizuje procesowanie danych, a aplikacja wciąż się zmienia i jest coraz lepsza. Wtóruje mu Jenny: Powiedziałabym, że z dnia na dzień jest coraz lepiej. Pamiętam update z 2020 roku, który polepszył framerate ruchu rąk. Dla mojej społeczności, skupionej na nauce języków migowych, to było zbawienie. Kiedy dostaliśmy pełną synchronizację ruchów IRL z tymi w VR, poczułyśmy się wręcz magicznie. (śmiech) Ten surowy stan techniczny, chociaż bywa uciążliwy, motywuje do kreatywnego rozwiązywania problemów. 

Jednym z najciekawszych wątków Poznaliśmy się w wirtualnej rzeczywistości są różne społeczności edukacyjne, w których ludzie mogą nabywać wiedzę i umiejętności. Jenny przewodzi jednej z nich. Moja społeczność, „Helping Hands”, jest największą jeśli chodzi o naukę języków migowych. Ale jest bardzo dużo różnych opcji edukacyjnych: są warsztaty językowe, nauka tworzenia awatarów i światów do VRChata, różne tańce, czasami przychodzą ludzie z uczelni, czy firm i robią coś w rodzaju TED Talk. Była osoba z NASA, która opowiadała o lądowaniu na Marsie, a przy okazji okazało się, że jest wielką fanką VR. Więc jest naprawdę dużo społeczności edukacyjnych, spośród których można wybrać coś dla siebie. Sama regularnie biorę udział w różnych lekcjach, na przykład nauczyłam się trochę tańca brzucha od Dust Bunny, którą można zobaczyć w filmie. Jedyne, co mi przeszkadza, to trudność w ich odnajdywaniu – VRChat jest pod tym względem słaby i korzystamy z zewnętrznych aplikacji, np. Discorda, żeby się umawiać. W trakcie naszej rozmowy podniosłem kwestię internetowej plemienności. Sieć podzieliła nas na okopane wioski, niekoniecznie stała się płaszczyzną ogólnego porozumienia. Jak jest w VRChacie? Jenny: nie widziałam, żeby ludzie organizowali się według podziałów narodowych. Czasami, kiedy jest większa sytuacja towarzyska, powiedzmy impreza, wtedy rzeczywiście robią się podziały ze względu na język, ale to samo dzieje się w podobnych sytuacjach IRL. Zresztą są społeczności, które zostały stworzone właśnie po to, żeby propagować i uczyć jakiejś konkretnej kultury czy języka. W filmie jest scena, w której ludzie imprezują w japońskiej knajpie, piją, mówią po japońsku. Część z nich to Japończycy, ale sporo jest tam ludzi innych narodowości, dla których to dobra okazja do mówienia po japońsku, czy po prostu posłuchania i doświadczenia tego języka w bardziej immersyjny sposób. Joe: tak, jak początki Web 2.0, czyli tumblr czy fora, VR jest w forpoczcie kulturowej zmiany. To wciąż niszowa sprawa, więc jest magnesem dla różnych społeczności, na przykład queerowej, która przejęła VR równie mocno, jak kiedyś tumblra. Charakter VRChatu w ogóle nie sprzyja dzieleniu ludzi i jeśli ktoś by próbował to zrobić, to mu się po prostu nie uda. 

W apokaliptycznych wizjach dotyczących VR dominuje narracja, że ludzie zatracą się w wirtualnej rzeczywistości i to w jakiś sposób ich zdeformuje emocjonalnie, czy pozbawi człowieczeństwa. Oglądając Spotkaliśmy się w wirtualnej rzeczywistości i rozmawiając z Jenny i Joe, nie podzielam tej opinii. Przede wszystkim dlatego, że w VR wciąż brakuje pewnych aspektów relacji z materialnej rzeczywistości. Joe: dotyk to chyba najbardziej oczywista rzecz, co ma sens. Jeśli jesteś z kimś, kogo kochasz, to chcesz przytulić tę osobę, być z nią blisko, poczuć fizyczną więź. To musi szczególnie uderzyć, kiedy zdejmujesz hełm VR i wracasz do miejsca, w którym nie masz takiej społeczności wokół siebie, może nie masz przyjaciół, czy kogoś bliskiego. Dlatego tak ważne jest zbalansowanie między VR a IRL, znajomościami i relacjami w jednym i drugim. Oczywiście, niektórym to wystarcza, a jeszcze inni potrafią czuć fantomowy dotyk, są sposoby na oszukanie mózgu, rozwijają się technologie takie, jak haptyczne stroje, emulujące fizyczną stronę. Ale samo to, że stoisz z ludźmi, widzisz ich gesty rękami, język ciała, słuchasz głosu, to już naprawdę dużo. Jenny: powiedziałabym, że sporym problemem są też wyrazy twarzy. Ale to się zmienia. W trakcie produkowania filmu nasze twarze ruszały się przez ruchy rąk, stąd te wszystkie dziwne gesty, które towarzyszą pewnym emocjom – każdy gest koordynował inne miny. W filmie, kiedy opowiadam o utracie słuchu, można zobaczyć, że kiedy mam otwarte dłonie, moje oczy są zamknięte – dokładnie tak to działa, dzieją się czasami dziwne rzeczy. Kiedy IsYourBoi rozmawia z DragonHeartem, często wysuwa język, bo robi ruchy palcami, co aplikacja odczytuje jako takie polecenie dla animacji twarzy. To oczywiście bywa sporą przeszkodą w emocjonalnych relacjach, bo ciężko się wkręcić na maksa, kiedy ta druga osoba patrzy martwo w przestrzeń, bez wyrazu twarzy. Kiedy skończyliśmy produkcję filmu, VRChat zaczął obsługiwać nową technologię – małą kamerkę, która śledzi twoją twarz i oddaje jej wyraz w aplikacji. Więc to się zmienia na lepsze, a pewnie w przyszłości technologia będzie jeszcze bardziej dopracowana. W filmie tym mocniej odczułem, że stylistyka anime stała się w jakimś sensie domyślnym językiem wizualnym internetu. W VRChacie znajdziemy wiele awatarów inspirowanych japońską popkulturą, ale jak mówi Jenny, trzeba spojrzeć trochę szerzej: to ciekawe, bo ja już nie potrafię zobaczyć w tym stylu anime. To po prostu styl bardzo powszechny w VRChacie, głównie przez to, że tego typu awatary są łatwo dostępne. Inna sprawa, że wielu ludzi chce się wyrażać indywidualnie, ale niekoniecznie absolutnie odstawać od reszty. Więc kiedy widzisz, że w świecie, w którym jesteś, dominuje określony styl awatarów, to chcesz się dostosować. 

Czy VRChat wykształcił innowacyjne formy interakcji? Joe mówi, że za wcześnie na szersze refleksje, ale nie brakuje konkretnych przypadków. Są pewne zachowania, rzeczywiście unikalne dla kultury i etykiety VRChata, na przykład powitanie przez poklepanie po głowie, czy dotykanie twarzy, o którym wspominała Jenny. Na pewno sporo osób emuluje zachowania wzięte z materialnej rzeczywistości, ale sam fakt, że dzieje się to przy pomocy takiej platformy, jak VRChat, na pewno zmienia charakter tych zachowań w jakiś sposób. Możliwości ekspresji jest wiele, z każdym dniem napotykam nowe. W tym oceanie możliwości czai się ochota na to, żeby zupełnie zatracić się w wirtualnej rzeczywistości. Ale jak mówi Jenny, to raczej wyjątki, niż reguła. To na pewno nie jest substytut rzeczywistości i większość osób korzystających z VRChata ma tego świadomość. Zresztą przeszkody są również fizyczne i z hełmu VR nie można korzystać tak intensywnie czasowo, jak z samego komputera, czy konsoli do gier. W samych społecznościach ludzie również o siebie dbają i kiedy ktoś przegina z czasem, to inni zachęcają do zrobienia przerwy. Oczywiście, są i tacy, którzy żyją w VR 24 godziny na dobę, ale myślę, że stanowią mniejszość. Pandemia koronowirusa była punktem zwrotnym dla interaktywnych, internetowych platform. Joe, kręcąc film, był na samym grzbiecie tej wznoszącej fali. Pandemia poskutkowała napływem nowych osób, nie tylko do VRChata, ale do podobnych aplikacji i był to jakiś środek do odtwarzania zachowań i sytuacji społecznych ograniczanych przez kolejne lockdowny. Kluby, spotkania towarzyskie, wspólne przebywanie w VR na pewno nie zastąpiło w pełni tego, co w materialnej rzeczywistości, ale dało całkiem solidną namiastkę. Co więcej, niektórzy w trakcie pandemii odnieśli sukces w VRChacie – na przykład zakładając klub, zajmując się tworzeniem awatarów dla innych, czy animując społeczność – i to stało się ich zawodowym zajęciem do dzisiaj. 

 

Spotkaliśmy się w wirtualnej rzeczywistości możecie obejrzeć na tegorocznej edycji Millenium Docs Against Gravity. Więcej o festiwalu TUTAJ.  

WIĘCEJ