Debata o tym, czy gry wideo zasługują na miano sztuki, jest równie merytoryczna, co dyskusja o tym, czy bić dzieci, w Za chwilę dalszy ciąg programu. Jak każde medium, także to jest narażone na zalew słabej jakości szajsu nastawionego jedynie na profit.
XXI wiek przyniósł jednak wybitne tytuły demonstrujące możliwości gier. Half-Life 2, eksperymentujący z niekonwencjonalnymi na 2004 rok mechanikami oraz storytellingiem, nosił miano przełomowego osiągnięcia w dziedzinie gamingu. Journey zachwyciło minimalizmem połączonym z wizualnym rozmachem. The Stanley Parable zademonstrowało, że metanarracje mogą być równie cenne co akcja i immersja. The Last of Us pokazało z kolei, że gry potrafią równać do najbardziej kasowych filmów kinowych.
Takie założenia zostały jednak wypracowane po wielu latach żmudnego rozwoju rynku. Przez lata gry w 8- i 16-bitowej formie opierały się przede wszystkim na funkcji fatycznej – podtrzymaniu uwagi gracza, zachęcaniu do zdobycia jak najwyższych wyników. Wszelkiego rodzaju zręcznościówki uzasadniały swoją niemałą cenę poziomem trudności, który sprawiał, że do danej sekwencji podchodziło się kilkanaście lub kilkadziesiąt razy, a w latach 80. i 90. dużo łatwiej dało się wygospodarować na to czas i uwagę. Zmianę dynamiki przyniosły RPG-i oraz action RPG-i – oparte na fabule epopeje, które potrafiły trwać po kilkanaście godzin. Większość z nich powielała jednak schematy ustalone przez Final Fantasy i Dragon Quest i była osadzona w świecie nasączonym fantasy i średniowiecznymi odwołaniami.
Potencjał w tym gatunku wyczuł Shigesatu Itoi. Pracujący dla Nintendo jako copwyriter, aktor i eseista postanowił wymyślić własne uniwersum. Tak powstało Mother, wydane w 1989 roku na platformę Famicom, oparta na silniku Dragon Quest gra, która osadziła typowe dla RPG klisze we współczesnym świecie, a dokładniej nakreślonej przez Itoia, opartej na komercji parodii Stanów Zjednoczonych. Ninten, główny bohater historii, nie był paladynem czy magiem, ale zwykłym kilkunastolatkiem, który do walki używał kija bejsbolowego i jojo (oraz mocy parapsychicznych). Trolle i gobliny zostały zastąpione przez hipisów i pracowników biurowych, a typowa historia o poszukiwaniu kryształów lub innych przedmiotów, na których opiera się porządek świata, wyparta została przez absurd i typowo japońskie poczucie humoru. Mother odniosło umiarkowany sukces i nie zostało nigdy wydane poza Japonią. Itoi dostał jednak zielone światło na napisanie, wyreżyserowanie i wyprodukowanie sequela przeznaczonego na konsolę Super Nintendo. Mother 2 było w zasadzie remake’iem – nowym startem dla serii, który miał wykorzystać dużo większe możliwości przerobowe nowej platformy. Nintena zastąpił Ness, a fikcyjny Eagleland rozrósł się kilkukrotnie. Podstawowa mechanika oraz ekscentryczna atmosfera zostały jednak zachowane. Projekt kilkukrotnie był bliski trafienia na złomowisko historii. Uratował go jednak późniejszy prezes japońskiego Nintendo – Satoru Iwata. Mother 2 pojawiło się na półkach w 1994 roku, a rok później zostało wydane w Stanach jako Earthbound, gdzie przeznaczono miliony na jedną z dziwniejszych i nieskutecznych kampanii reklamowych wszech czasów. Potencjalni nabywcy mogli z magazynów branżowych dowiedzieć się np., że „ta gra totalnie śmierdzi” (ang. this game stinks). Dziś właśnie ten czynnik jest cytowany jako przyczyna początkowej porażki tytułu na zachodnim rynku.




Skąd więc w zasadzie cały hałas i spóźnione uznanie? Czar Earthbound powinien być jasny dla każdego, kto zdecydował się na rozgrywkę. Już pierwsze decyzje gracza nie należą do konwencjonalnych: po nazwaniu głównego bohatera i jego przyjaciół należy także nadać imię jego psu oraz wymienić ulubiony posiłek (domyślnie jest to pizza) oraz… ulubioną rzecz (nią jest „dawanie czadu”). Po zmaterializowaniu się w świecie Earthbound naszym pierwszym zadaniem jest zbadanie miejsca upadku meteorytu. Od tego momentu będzie tylko dziwniej. Trawiony inwazją obcych Eagleland zasiedlili zombie, ożywione kupy szlamu i niezniszczalne roboty. Grzyby zaczęły biegać, a kruki nosić okulary przeciwsłoneczne. Earthbound jest wyjątkowo dziwnie skonstruowaną grą. Poczucie zagrożenia ze strony niezidentyfikowanych oprawców jest znikome i objawia się dopiero na samym końcu gry. Ważniejsza jest sama podróż. Pełna dziwnych zwrotów akcji i pomniejszych eskapad, które mimo bardzo prostej warstwy graficznej każą się zatopić w tym świecie.
Nie można zapominać, że to RPG. Większość starć wymaga wcześniejszego zaplanowania (warto uzbroić się w duże ilości odnawiających zdrowie hamburgerów). Sama walka jest dość konwencjonalna z wyłączeniem systemu punktów HP, które przy ataku przeciwnika odejmowane są bohaterom stopniowo, co sprawia, że w krytycznym momencie można któregoś z nich uratować użyciem któregoś z leczniczych fast foodów. Dla wielu graczy cały system będzie dość archaiczny. Faktycznie, być może mógłby on być bardziej dopracowany. Itoi nie oparł jednak swojego dzieła wyłącznie na trawestacji zachodniego lifestyle’u i ekscentrycznym poczuciu humoru objawiającym się rozmowami z mieszkańcami okolicznych miasteczek. Earthbound to także, a może przede wszystkim rozważania na temat natury ludzkiego zła – w samej grze objawiającej się w tragicznych losach Pokeya, sąsiada głównego bohatera, który z uciążliwej pokraki zamienia się w głównego antagonistę. Uważne prześledzenie tego procesu może być jednak w kwestii analizy współczesnych relacji społecznych równie wartościowe co seans Jokera.
Earthbound ukazało się w Stanach i Europie rok po oryginalnej premierze, czyli w 1995 roku. Sprzedało się beznadziejnie, a swój cult following musiało budować w następnych latach. Kilka lat później Nintendo uwzględniło protagonistę gry Nessa w obsadzie swojej hitowej bijatyki Super Smash Bros (zrzeszającej postaci z najpopularniejszych franczyz japońskiego giganta). W ten sposób właśnie wiele osób dowiedziało się o istnieniu dzieła Itoia i zdecydowało się dać mu szansę. Przekładany przez lat sequel, Mother 3, ukazał się w Japonii dopiero w 2006 roku na Game Boy Advance (gdy sama platforma była wygaszana z dystrybucji). Tytuł nigdy nie został wydany nigdzie indziej i doczekał się jedynie fanowskich przekładów na angielski, a liczne petycje i wiele tysięcy podpisów nie przyspieszyło oficjalnej zagranicznej premiery.
25 lat po premierze Earthbound w końcu wydaje się kamieniem milowym w historii gier wideo – jednym z pierwszych dzieł, które weszło na poziom meta i starało się faktycznie powiedzieć coś o świecie, w którym żyjemy. Prawdziwy potencjał tej historii uwypukliły dopiero podobne produkcje i rosnące wymagania konsumentów znudzonych podobnymi, generycznymi fabułami. Najlepszym świadectwem wpływów tej produkcji jest Undertale – jedna z najbardziej uznanych indie gier ostatniej dekady. Toby Fox, który w pojedynkę odpowiada za wszystkie jej aspekty, zainspirował się nie tylko skromną szatą graficzną i poczuciem humoru. Przeszczepił też humanistyczny pierwiastek Earthbound oraz niekonwencjonalne rozwiązania gameplayowe i stworzył przygodę, którą trzeba przeżyć samemu, najlepiej kilkukrotnie. Tak jak sam oryginał.
Opublikowano dnia: 26 listopada 2019 o 09:24