Debata o tym, czy gry wideo zasługują na miano sztuki, jest równie merytoryczna, co dyskusja o tym, czy bić dzieci, w Za chwilę dalszy ciąg programu. Jak każde medium, także to jest narażone na zalew słabej jakości szajsu nastawionego jedynie na profit.

XXI wiek przyniósł jednak wybitne tytuły demonstrujące możliwości gier. Half-Life 2, eksperymentujący z niekonwencjonalnymi na 2004 rok mechanikami oraz storytellingiem, nosił miano przełomowego osiągnięcia w dziedzinie gamingu. Journey zachwyciło minimalizmem połączonym z wizualnym rozmachem. The Stanley Parable zademonstrowało, że metanarracje mogą być równie cenne co akcja i immersja. The Last of Us pokazało z kolei, że gry potrafią równać do najbardziej kasowych filmów kinowych.

Takie założenia zostały jednak wypracowane po wielu latach żmudnego rozwoju rynku. Przez lata gry w 8- i 16-bitowej formie opierały się przede wszystkim na funkcji fatycznej – podtrzymaniu uwagi gracza, zachęcaniu do zdobycia jak najwyższych wyników. Wszelkiego rodzaju zręcznościówki uzasadniały swoją niemałą cenę poziomem trudności, który sprawiał, że do danej sekwencji podchodziło się kilkanaście lub kilkadziesiąt razy, a w latach 80. i 90. dużo łatwiej dało się wygospodarować na to czas i uwagę. Zmianę dynamiki przyniosły RPG-i oraz action RPG-i – oparte na fabule epopeje, które potrafiły trwać po kilkanaście godzin. Większość z nich powielała jednak schematy ustalone przez Final Fantasy i Dragon Quest i była osadzona w świecie nasączonym fantasy i średniowiecznymi odwołaniami.

Potencjał w tym gatunku wyczuł Shigesatu Itoi. Pracujący dla Nintendo jako copwyriter, aktor i eseista postanowił wymyślić własne uniwersum. Tak powstało Mother, wydane w 1989 roku na platformę Famicom, oparta na silniku Dragon Quest gra, która osadziła typowe dla RPG klisze we współczesnym świecie, a dokładniej nakreślonej przez Itoia, opartej na komercji parodii Stanów Zjednoczonych. Ninten, główny bohater historii, nie był paladynem czy magiem, ale zwykłym kilkunastolatkiem, który do walki używał kija bejsbolowego i jojo (oraz mocy parapsychicznych). Trolle i gobliny zostały zastąpione przez hipisów i pracowników biurowych, a typowa historia o poszukiwaniu kryształów lub innych przedmiotów, na których opiera się porządek świata, wyparta została przez absurd i typowo japońskie poczucie humoru. Mother odniosło umiarkowany sukces i nie zostało nigdy wydane poza Japonią. Itoi dostał jednak zielone światło na napisanie, wyreżyserowanie i wyprodukowanie sequela przeznaczonego na konsolę Super Nintendo. Mother 2 było w zasadzie remake’iem – nowym startem dla serii, który miał wykorzystać dużo większe możliwości przerobowe nowej platformy. Nintena zastąpił Ness, a fikcyjny Eagleland rozrósł się kilkukrotnie. Podstawowa mechanika oraz ekscentryczna atmosfera zostały jednak zachowane. Projekt kilkukrotnie był bliski trafienia na złomowisko historii. Uratował go jednak późniejszy prezes japońskiego Nintendo – Satoru Iwata. Mother 2 pojawiło się na półkach w 1994 roku, a rok później zostało wydane w Stanach jako Earthbound, gdzie przeznaczono miliony na jedną z dziwniejszych i nieskutecznych kampanii reklamowych wszech czasów. Potencjalni nabywcy mogli z magazynów branżowych dowiedzieć się np., że „ta gra totalnie śmierdzi” (ang. this game stinks). Dziś właśnie ten czynnik jest cytowany jako przyczyna początkowej porażki tytułu na zachodnim rynku.

Nintendo

Skąd więc w zasadzie cały hałas i spóźnione uznanie? Czar Earthbound powinien być jasny dla każdego, kto zdecydował się na rozgrywkę. Już pierwsze decyzje gracza nie należą do konwencjonalnych: po nazwaniu głównego bohatera i jego przyjaciół należy także nadać imię jego psu oraz wymienić ulubiony posiłek (domyślnie jest to pizza) oraz… ulubioną rzecz (nią jest „dawanie czadu”). Po zmaterializowaniu się w świecie Earthbound naszym pierwszym zadaniem jest zbadanie miejsca upadku meteorytu. Od tego momentu będzie tylko dziwniej. Trawiony inwazją obcych Eagleland zasiedlili zombie, ożywione kupy szlamu i niezniszczalne roboty. Grzyby zaczęły biegać, a kruki nosić okulary przeciwsłoneczne. Earthbound jest wyjątkowo dziwnie skonstruowaną grą. Poczucie zagrożenia ze strony niezidentyfikowanych oprawców jest znikome i objawia się dopiero na samym końcu gry. Ważniejsza jest sama podróż. Pełna dziwnych zwrotów akcji i pomniejszych eskapad, które mimo bardzo prostej warstwy graficznej każą się zatopić w tym świecie.

Nie można zapominać, że to RPG. Większość starć wymaga wcześniejszego zaplanowania (warto uzbroić się w duże ilości odnawiających zdrowie hamburgerów). Sama walka jest dość konwencjonalna z wyłączeniem systemu punktów HP, które przy ataku przeciwnika odejmowane są bohaterom stopniowo, co sprawia, że w krytycznym momencie można któregoś z nich uratować użyciem któregoś z leczniczych fast foodów. Dla wielu graczy cały system będzie dość archaiczny. Faktycznie, być może mógłby on być bardziej dopracowany. Itoi nie oparł jednak swojego dzieła wyłącznie na trawestacji zachodniego lifestyle’u i ekscentrycznym poczuciu humoru objawiającym się rozmowami z mieszkańcami okolicznych miasteczek. Earthbound to także, a może przede wszystkim rozważania na temat natury ludzkiego zła – w samej grze objawiającej się w tragicznych losach Pokeya, sąsiada głównego bohatera, który z uciążliwej pokraki zamienia się w głównego antagonistę. Uważne prześledzenie tego procesu może być jednak w kwestii analizy współczesnych relacji społecznych równie wartościowe co seans Jokera.

Earthbound ukazało się w Stanach i Europie rok po oryginalnej premierze, czyli w 1995 roku. Sprzedało się beznadziejnie, a swój cult following musiało budować w następnych latach. Kilka lat później Nintendo uwzględniło protagonistę gry Nessa w obsadzie swojej hitowej bijatyki Super Smash Bros (zrzeszającej postaci z najpopularniejszych franczyz japońskiego giganta). W ten sposób właśnie wiele osób dowiedziało się o istnieniu dzieła Itoia i zdecydowało się dać mu szansę. Przekładany przez lat sequel, Mother 3, ukazał się w Japonii dopiero w 2006 roku na Game Boy Advance (gdy sama platforma była wygaszana z dystrybucji). Tytuł nigdy nie został wydany nigdzie indziej i doczekał się jedynie fanowskich przekładów na angielski, a liczne petycje i wiele tysięcy podpisów nie przyspieszyło oficjalnej zagranicznej premiery.

25 lat po premierze Earthbound w końcu wydaje się kamieniem milowym w historii gier wideo – jednym z pierwszych dzieł, które weszło na poziom meta i starało się faktycznie powiedzieć coś o świecie, w którym żyjemy. Prawdziwy potencjał tej historii uwypukliły dopiero podobne produkcje i rosnące wymagania konsumentów znudzonych podobnymi, generycznymi fabułami. Najlepszym świadectwem wpływów tej produkcji jest Undertale – jedna z najbardziej uznanych indie gier ostatniej dekady. Toby Fox, który w pojedynkę odpowiada za wszystkie jej aspekty, zainspirował się nie tylko skromną szatą graficzną i poczuciem humoru. Przeszczepił też humanistyczny pierwiastek Earthbound oraz niekonwencjonalne rozwiązania gameplayowe i stworzył przygodę, którą trzeba przeżyć samemu, najlepiej kilkukrotnie. Tak jak sam oryginał.

Opublikowano dnia: 26 listopada 2019 o 09:24

WIĘCEJ