Najbardziej emocjonalne karaoke w historii dostępne dla każdego.

Gry wideo to biznes, który w tym momencie jest warty więcej, niż branże muzyczna i filmowa łącznie. Z niszowej rozrywki gry stały się naturalnym elementem krajobrazu rozrywkowo-kulturalnego. Ale z boku tego komercyjnego boomu pojawiają się tytuły, które rozwijają tę formę rozrywki i eksplorują unikalne właściwości narracyjne i interaktywne. Właśnie pojawiło się polskie tłumaczenie Disco Elysium, narracyjnego arcydzieła, które pokazuje absolutną realizację kulturowego potencjału tego medium. To dobra wiadomość dla tych, których przestraszyły ściany tekstu w języku angielskim.

Disco Elysium wcielamy się w rolę detektywa, który ma amnezję po ciężkim melanżu. Musimy zrekonstruować siebie i wydarzenia, w jakich braliśmy udział, a przede wszystkim wyjaśnić morderstwo. Świat gry jest pełen społecznych i politycznych napięć, a my dostajemy do ręki bardzo rozbudowane narzędzia, nie tylko w postaci dialogów, ale także złożonego systemu myśli, ideologii i pomysłów, które walczą ze sobą w naszej głowie. Stan porażki w Disco Elysium nie istnieje – nieudane testy po prostu skutkują innym torem wydarzeń. Jak na ambitną produkcję stworzoną przez małe, estońskie studio, gra sprzedała się całkiem porządnie, a przede wszystkim zrobiła spore zamieszanie i zgarnęła wiele nagród. To o tyle ważne, że udało jej się lekkie rozbicie dyskursu łączącego rozwój gier z technologią. Pogoń za hiperrealistyczną grafiką jest męcząca i mało kreatywna. Daje przewagę nie ludzkiej inwencji, a majętnym podmiotom, czyli upadłym korporacjom w rodzaju Activision czy Ubisoftu. Disco Elysium każe myśleć i być uważnym, ale przede wszystkim daje możliwości, jakich nie daje żadne inne medium: realnego wpływu i udziału w wydarzeniach. Nie mechanicznie, ale osobiście, bo dzięki amnezji głównego bohatera możemy niejako stworzyć go od podstaw, wypełnić własnymi pomysłami na temat tego, jak działa świata, czy jak działać powinien. Podejmujemy decyzje nie tylko reagujące na nasze otoczenie, ale także budujemy wewnętrzny pałac przekonań. Możemy być komunistami, albo oddać się mrocznym pomrukom miejskich legend, możemy sobie zinternalizować rasizm, albo wdać się w twórczą dyskusję o nieistniejących zwierzętach. W drodze do prawdy napotykamy przekonujące postacie, którym możemy pomóc, albo napsuć krwi absolutnie szaloną dyskusją polityczną. To wszystko brzmi bardzo poważnie, ale produkcja estońskiego studia ZA/UM kipi od humoru, mimo dość ponurego środowiska, w jakim przyszło nam się obracać. Dynamiczny system dialogowy, w którym rozmowy często przerywają nasze własne myśli (często walczące między sobą o wpływ na kierunek konwersacji) to fascynująca i bardzo odświeżająca konstrukcja. Owszem, ta gra duchem odwołuje się do klasyki komputerowych RPG-ów, jak Planescape Torment. Ale na gruncie tej inspiracji tworzy zupełnie nową jakość. Disco Elysium – podobnie jak Celeste, Hades i wiele, wiele innych gier produkowanych przez małe studia (tzw. gry indie) – eksploruje tematy i same mechanizmy rozgrywki w kreatywny i odświeżający sposób. Gry to relatywnie młoda gałąź kultury i to właśnie pośród niezależnych zespołów należy szukać najciekawszych propozycji. 

Tymczasem segment branży zwany AAA – czyli gier za dziesiątki i setki milionów dolarów, tworzonych w korporacyjnym kieracie pod bacznym okiem garniturowych mundurowych z monetami zamiast oczu – jest niemal kompletnie zbankrutowany moralnie i kreatywnie. Dlatego kiedy jakiś czas temu uderzyły wieści dotyczące Ubisoftu i Activision Blizzard, nie byłem przesadnie zdziwiony. W obu firmach wyrosła kultura mizoginii i seksizmu, sprawy o molestowanie seksualne były utrącane lub zamiatane pod dywan, a sprawcy pozostawali bezkarni. Blokowano możliwości awansu kobietom, które oprócz tego zarabiały mniej, niż męscy odpowiednicy na tych samych stanowiskach. Sprawa Activision Blizzard trafiła do amerykańskich instytucji odpowiadających za standardy pracy, a w samej firmie organizuje się regularne protesty przeciwko bierności korporacyjnej góry. Zarówno tam, jak i w Ubisofcie potoczyły się głowy, ale trudno powiedzieć, że prawdziwi winowajcy – CEO i rady nadzorcze, które przez lata pozwalały na największe koszmary w imię zysków – ponieśli jakiekolwiek konsekwencje. Yves Guillemot z Ubisoftu i Bobby Kotick z Activision to prawdziwe demony. Ten pierwszy przez wiele lat osłaniał gwałcicieli i awansował molestantów, ten drugi jest jak Smaug z Hobbita, który każdego roku gromadzi absurdalne ilości złota. Jednocześnie zwalniając setki pracowników, żeby wykazać wzrost finansowy przed radą nadzorczą. W tym tygodniu, w szczycie oskarżeń wobec nieludzkich praktyk firmy, zwolniono kilkaset osób ze studia Raven Software. Osób, które oszukiwano przez kilka miesięcy negocjacji płac, by następnie pozbawić je stanowisk. Tymczasem Activision chwali się rekordowymi zyskami, a rada nadzorcza stoi murem za Kotickiem. Który, swoją drogą, był wiele razy wybierany najbardziej przepłacanym CEO w Ameryce. Wielkie studia stoją pod znakiem wyzysku i kreatywnego bankructwa. Activision Blizzard dojeżdża swoje najlepsze marki (DiabloWarcraft  mają za sobą ciężkie lata), a Ubisoft pociesza się taśmowym wypuszczaniem wydmuszek w rodzaju Far Cry’a i Assassin’s Creed. Oczywiście, jest na to rynek, ale dla samego medium istnienie tych firm jest niszczeniem jego potencjału. Dlaczego o tym piszę przy okazji Disco Elysium? Bo na zestawieniu niezależnego developmentu z branżą AAA widać procesy, które trapią cały świat kultury i rozrywki w dobie późnego kapitalizmu. Kiedy małe, ambitne zespoły tworzą rewolucyjne dzieła miłości do medium, ogromne korporacje jadą po linii najmniejszego oporu, żeby na plecach swoich pracowników i pracowniczek nabijać kabzy CEO i inwestorom. To, co dzieje się w tak lukratywnej dla kultury i rozrywki branży, jest warte uwagi, a przede wszystkim krytyki. Czy tego chcemy, czy nie, gry wideo to interdyscyplinarna branża przyszłości.

Nie da się ukryć, że w growych społecznościach jest strasznie dużo toksyczności, seksizmu i homofobii. Nic dziwnego – przez wiele lat wielkie studia projektowały swoje produkty z myślą o białych hetero nastolatkach, którzy tylko chcą sobie poodgrywać fantazję bycia żołnierzem. Ale dzisiaj gaming to znacznie więcej. To narracyjne arcydzieła, jak Disco Elysium, to intrygująca eksploracja queerowych relacji interpersonalnych, jak Hades. To małe studia, które patrzą na to interdyscyplinarne medium i chcą powiedzieć coś ważnego, czy interesującego – o naszym świecie, albo o samych grach. Gracz to nie tylko zasypany cheetosami bro strzelający do mniejszości w Call Of Duty. To także całe społeczności, dla których gry to rodzaj wsparcia i sposób na eksplorację własnej tożsamości. Tak, istnieje kilka niezależnych uniwersów w obrębie branży: leniwych gier AAA, gier niezależnych, gier mobilnych. Czasami się przecinają, często żyją obok siebie. Ale warto się przyglądać temu, co dzieje się w każdym z nich, bo to zbyt duża branża, która ma wręcz astronomiczne znaczenie. Przebiła film, przebiła muzykę, być może dlatego, że zawiera te elementy w sobie i oferuje możliwości, jakich nie daje żadna inna gałąź kultury i rozrywki. Grając, jesteśmy w tych innych światach. Możemy wcielać się w role, aktywnie brać udział w fascynujących historiach. Możemy też bezmyślnie klikać w relaksujące tytuły. Ale młody wiek tego medium sprzyja nadużyciom. Tradycyjnie, najbardziej po tyłku dostają pracownicy i pracowniczki, harujące w nieludzkich godzinach, a mamione podejściem spod znaku masz wymarzoną pracę, nie podskakuj. Wielkie korporacje karmią swoich demonicznych CEO, olewając tych, którzy naprawdę pracują na sukces firmy. To się musi zmienić. Czy raporty o Ubisofcie i Activision zapoczątkują te zmiany? Czas pokaże. Na razie odpalajcie Disco Elysium. Nic lepszego was w tym roku nie spotka.

WIĘCEJ