Branża gier ma różne pomysły na reprezentację, nie wszystkie są dobre.
To żadna tajemnica, że branża gier ma problemy z reprezentacją. Nie chodzi mi tutaj nawet o zastępy internetowych samców, którzy dostają platynowej gorączki, zawsze kiedy w grach pojawiają się postaci, które nie są białym heterofacetem o niedbałym zaroście i kwadratowej szczęce. W studiach tworzących gry – przynajmniej tych największych – na kluczowych stanowiskach wciąż brakuje różnorodności. Historie o toksycznym środowisku pracy, molestowaniu, czy zamkniętych drogach awansu dla osób spoza określonego klucza nie należą do rzadkości. W ostatnich latach głośne były sprawy Riot Games, Ubisoftu i Activision Blizzard. W każdej z nich dochodziło do nadużyć względem osób pracujących (szczególnie kobiet, osób nieheteronormatywnych i niebiałych), wiele z tych sytuacji skończyło się tragicznie – jak w Activision Blizzard, gdzie molestowana seksualnie pracowniczka popełniła samobójstwo. Brak różnorodności na wyższych szczeblach oznacza chronienie sprawców i zamiatanie spraw pod dywan. W Ubisofcie wciąż nie widać wielkich zmian po tym, jak na jaw wyszły przypadki molestowania i systemowej mizoginii. W Activision Blizzard sprawy zaszły tak daleko, że kalifornijski Department of Fair Employment and Housing skierował pozew sądowy przeciwko firmie. Taki stan rzeczy przekłada się na gry i sposoby ich tworzenia. Oczywiście, dzięki wysiłkom części growych mediów i osobowości, a także heroizmowi samych osób pracujących, próbujących wywrzeć presję na zarządach i zaczynających ruchy związkowe, sprawy bardzo wolnymi krokami zmierzają ku lepszemu. Natomiast duża piłka jest po stronie growych korporacji, które próbują różnych rzeczy. Nie do końca tych, których próbować trzeba, jak bardziej równościowa i różnorodna polityka zatrudniania i ścieżki awansów takie same dla wszystkich.
Activision Blizzard, po ogromnym skandalu i planowanym wykupieniu przez Microsoft za prawie 70 miliardów dolarów (deal ma dojść do skutku w przyszłym roku) potrzebuje naprawdę sporo, żeby naprawić zszarganą reputację. Bynajmniej nie z punktu widzenia etycznych standardów – po prostu traci kasę. Przez ostatni rok strata wyniosła prawie 30% aktywnych użytkowników i użytkowniczek. Nic dziwnego, że ima się różnych sposobów na zawrócenie tego niekorzystnego trendu. Jednym z nich miało być coś, co zostało nazwane diversity tool. Po absolutnie wrogo-szydzącej reakcji internetu, firma zaczęła wycofywać się rakiem, wskazując, że narzędzie nie jest stosowane przy żadnym aktywnym projekcie. Czym miało być? Diagramem, który łudząco przypomina mangowe wykresy mocy postaci. Zamiast parametrów w rodzaju siły psionicznej, dostajemy: kulturę, etniczność, wiek, sprawność, typ ciała, tożsamość płciową i orientację seksualną. Sprawdźcie ten horror:

Sam wątek sprowadzenia różnych aspektów ludzkiej tożsamości do parametrów, które można wpisać w sprytny diagram jest szokujący, aczkolwiek zgodny z korporacyjną wizją świata, w której tabelki i efektywne zarządzanie danymi może załatwić wszystko. Oczywiście, internet od razu poprowadził nitki do frenologii i innych pseudonaukowych metod segregowania ludzi, stosowanych w najgorszych reżimach na przestrzeni historii. To aż zaskakujące, że na żadnym etapie nikt nie spojrzał na ten pomysł i nie zatrzymał tego szaleństwa. Nawet jeśli miała to być PR-owa akcja, a nie rzeczywiste narzędzie stosowane w praktyce, wyszło katastrofalnie. Nietrudno zauważyć, że centrum diagramu i punktem odniesienia dla różnorodności będzie biały hetero facet, trudno natomiast zrozumieć, co kryje się pod określeniem kultura, albo jak twórcy tego narzędzia chcieli przeliczyć tożsamość płciową na twarde dane, kierujące diagram w tę czy inną stronę. Korporacyjna wizja różnorodności to tabelki, które trzeba wypełniać i wykresy, którymi można pochwalić się w internecie. Nawet w obrębie samego Activision Blizzard blogowa notka chwaląca się narzędziem wywołała konsternację. Nikt nie był świadomy istnienia takiego narzędzia, a ludzie z zespołów, w których rzeczywiście funkcjonuje różnorodność, przekładająca się na reprezentację w grze – jak np. Overwatch 2 – byli po prostu wstrząśnięci. Jak to czesto bywa, zawinił brak wyobraźni osób na górze, wynikający z niezrozumienia równości czy reprezentacji. Activision Blizzard może próbować nadal, cały świat patrzy. Mam niejasne podejrzenia, że nawet Microsoft nie zaprowadzi tam wielkiego porządku. Może jakiś diagramik okaże się pomocny?