Cyberpunk 2077, czyli wszystkie patologie kapitalizmu w jednym miejscu

Jest duża szansa, że o przypadku Cyberpunka 2077 powstaną opracowania na studiach marketingowych i case studies (brr) w branżowych mediach. Z drugiej strony, sprawa nie jest zbyt skomplikowana – potężne miliony wsadzone w oklejenie każdej ruchomej lub nieruchomej powierzchni, obecność na wszystkich platformach komunikacyjnych i promocje krzyżowe z szeregiem podmiotów, które są mniej lub bardziej cool, po prostu dały spodziewany efekt.

CD Projekt RED dosłownie zalał świat Cyberpunkiem, angażując podatną na hype społeczność graczy i graczek, ale także wychodząc znacznie poza nią. Gram w gry od kiedy pamiętam, intensywnie śledzę branżę i jeszcze nigdy nie widziałem takiego zainteresowania grą wideo wśród ludzi, którzy wcześniej wobec tego medium wyrażali co najwyżej obojętność czy wprost pogardę. Historie o urlopach branych na premierę Cyberpunka 2077 przypominają japońskie szaleństwo wokół serii Dragon Quest – rzecz nad Wisłą do tej pory niespotykana. Co jest nie tylko dowodem na niesamowitą skuteczność marketingu CDPR, ale także dobrą nowiną dla każdego, kto miał dość pogardliwych i ignoranckich opinii o tym, że gry są dla dzieci, czy np. że są stratą czasu. Dla wielu to może zadziwiający fakt, ale ta branża już od jakiegoś czasu jest warta więcej niż branża filmowa, a grają dosłownie wszyscy, niezależnie od płci czy metryki. Jest tylko jeden szkopuł – premiera Cyberpunka 2077 była katastrofą opartą na kłamstwach, soczewką, która skupiła wiele szkodliwych tendencji współczesnego kapitalizmu, zarówno po stronie korporacyjnej, jak i odbiorców.

Zacznijmy od tego, że CDPR w jakimś sensie padł ofiarą skuteczności swojego marketingu. Innymi słowy, w żadnej rzeczywistości ten produkt nie mógł udźwignąć pokładanych w nim nadziei. Obserwowałem, jak bańka wokół Cyberpunka rosła do astronomicznych rozmiarów, jednocześnie czytając o opóźnieniach premiery i crunchu, co nie było dobrymi sygnałami. Crunch, czyli skandaliczne wyśrubowanie czasu pracy pod koniec projektu (raporty mówiły nawet o stugodzinnym tygodniu pracy i ludziach nocujących w biurze) to na tym etapie patologiczna norma w branży. Społeczność graczy tylko w ograniczonym stopniu krytykuje te praktyki, częściej tupiąc nóżką i jęcząc, że nie dostanie zabawki na czas (niektórzy nawet wysyłają pogróżki). Szefostwo studia rozkłada ręce, mówiąc, że to nie robota dla każdego i reperuje sumienie premiami. Ten zabójczy splot, z jednej strony eksploatacji ludzi pracy, z drugiej potężnej presji ze strony konsumenckiej (podkręconej astronomicznym marketingiem), to smutne realia branży gier. Polska firma w oczach społeczności grającej to szeryf dobroci na dzikim zachodzie wydawców w rodzaju EA czy Activision, uznawanych za chciwych i nieuczciwych. Pal sześć, że CDPR nie różni się od nich tak bardzo, również łamiąc obietnice, np. dotyczące braku crunchu. Inwestycja emocjonalna w dzieła kultury i rozrywki to podstawowe modus operandi współczesnych społeczeństw i żadne racjonalne argumenty z nią nie wygrają. Do tej już niewesołej sytuacji dokładają się również mechanizmy giełdowe: CDPR musiał wypuścić grę przed świętami, bo udziałowcy potrzebują dobrych wieści na temat jej sprzedaży. Akcyjna bańka CDPR to już niemal legenda – żartuje się na temat tego, że wydawcy Wiedźmina utrzymują polską gospodarkę na plecach, a firmę porównuje się do Ubisoftu, europejskiego giganta branży. Jest jednak pewna różnica, bo Ubi wypuszcza growe blockbustery co roku, a akcje CDPR szybowały tylko siłą lotnych słów. Dobre wyniki na giełdzie zawsze mówią więcej o patologiach tego systemu, niż o rzeczywistej kondycji firm. Cyberpunk 2077 w swoim obecnym stanie, czyli nękany koszmarną ilością błędów, o konsolowych wersjach absolutnie nienadających się do grania, to produkt nieskończony. Ale konieczny do wydania, bo presja udziałowców, podkręconych hypem (i lekko zniecierpliwionych ośmioma latami produkcji gry), wymagała wyników.

Więc wyniki są, przed premierą zamówiono 8 milionów kopii, a gra już pierwszego dnia zwróciła swoje koszty produkcji. Druga strona medalu to rzesze niezadowolonych z zakupu ludzi, oficjalne przeprosiny ze strony studia i ogromne spadki wartości akcji CDPR.

Kolejnym problemem jest stan branżowych mediów, co dotyczy nie tylko gier, ale całego ekosystemu wokół kultury i rozrywki. W epoce contentu krytyczny dystans między między mediami a tymi, którzy dostarczają treści, nie tylko się skrócił, ale również został zamieniony na pas transmisyjny przysług. Dostarczę ci ekskluzywną informację, ale nie pisz o nas krytycznie. Dostaniecie grę przed premierą, ale przymknijcie oczy na pewne niedoróbki. W przypadku Cyberpunka 2077 nie brakowało skandalicznych praktyk, które de facto pozbawiły konsumentów prawa do rzetelnej informacji przed zakupem. Przed premierą recenzujący dostali tylko wersję na PC (o wiele bardziej stabilną i dopracowaną niż te konsolowe), a do terminu embarga można było pokazywać tylko materiały filmowe dostarczone przez CDPR. W tym kontekście nie dziwią wysokie oceny wystawione niedokończonemu produktowi – na mocnych komputerach gra działa porządnie. Co prawda ci, którzy zakupili wersję konsolową ze zgrozą odkryli skalę szwindla, ale cóż – nikt nie chciał wkurzać CDPR (i narażać się na trafienie na czarną listę), a już tym bardziej zajadłych graczy, którzy na najdrobniejszą krytyczną uwagę czy wieści o problemach w produkcji reagowali ujadaniem w komentarzach. Kapitalizm jest skonstruowany na konsumpcji, ale konsumpcji zależnej od zaciemniania obrazu, marketingowych kłamstw i rozbuchanych oczekiwań. Nie podejmujemy konsumenckich decyzji na podstawie faktów, ale emocjonalnej inwestycji i impulsów podyktowanych reklamowymi treściami. W przypadku Cyberpunka FOMO było tak potężne, że dotknęło nawet ludzi sceptycznie nastawionych do CDPR, czy nawet zażenowanych skalą marketingowych działań firmy. Media, zamiast studzić emocje i wskazywać na to, że może powinniśmy mieć bardziej realistyczne oczekiwania, skostniałe ze strachu przed wydawcą i publicznością pompowały ten balonik, mimo, że co bardziej przenikliwi i samodzielni (Jim Sterling na zawsze w naszych sercach) widzieli, dokąd to wszystko zmierza. Najzabawniejsze jest to, że w ostatnich latach mieliśmy dwa głośne przypadki, gdzie stało się coś bardzo podobnego, ale reakcje mediów były zgoła odmienne. Anthem, wyhajpowana produkcja legendarnego studia BioWare i Fallout 76, ostatnia część popularnej serii Bethesdy, również wyszły niedokończone i zabugowane. Różnica jest taka, że nie mogły liczyć na przychylność mediów w takim stopniu, jak CD Projekt RED. Polska firma zrobiła wszystko, by wykształcić niemal symbiotyczną relację z mediami, taka Bethesda już od dłuższego czasu jest branżowym chłopcem do bicia. Zachowując proporcje (bo jednak oba te tytuły są o wiele gorsze niż Cyberpunk 2077), ani Anthem, ani Fallout 76 nie mogły liczyć na recenzje pod tytułem: gra jest pełna błędów i ledwo działa, ale jest super! A nagłówki wielu opinii o polskiej produkcji były dokładnie takie. Na koniec tego wątku taka drobna uwaga: jeśli wydawca dostarcza niedokończony produkt z błędami, to ów produkt dobry być nie może. Tego rodzaju absurd jest właściwy wyłącznie dla branży gier. Wyobrażacie sobie, żeby recenzje filmów wyglądały w podobny sposób? Co prawda obraz zerwał się w połowie seansu na minutę, a co kwadrans wyłączał się dźwięk, ale ten film jest naprawdę świetny!

Gry są drogie, również inwestycja emocjonalna jest spora, więc nic dziwnego, że zarówno media, jak i publiczność, tolerują produkty niedorobione, które dopiero po jakimś czasie i szeregu poprawek osiągają w miarę sensowny kształt. Chcemy czuć, że nie popełniliśmy konsumenckiego błędu, więc, niczym w toksycznym związku, godzimy się na wiele.

Nie chciałbym, żeby zrozumiano mnie źle, bo nie mam zamiaru odbierać komuś jego przyjemności. Jeśli gracie w Cyberpunka 2077 i bawicie się świetnie – super! Jako posiadacz PS4 poczekam jeszcze chwilę, aż gra krwią i łzami pracowników i pracowniczek CD Projekt RED zostanie doprowadzona do akceptowalnego stanu, chociaż mam niejasne podejrzenia, że jest multum ciekawszych tytułów. Cieszy również spora selekcja naprawdę dobrej polskiej muzyki w grze – może ktoś przy tej okazji zainteresuje się naszą sceną mocniej. Również pewnego rodzaju znormalizowanie gier w mainstreamie przez Cyberpunka jest raczej pozytywne w szerszej perspektywie (chociaż trochę smuci, że pierwszym kontaktem części ludzi z grami będzie strzelanka tak edgy, że można się pociąć). Ale nie da się ukryć, że wydawca najzwyczajniej w świecie oszukał publiczność. Prezentując nieprawdziwe materiały marketingowe, ograniczając dostęp do informacji, obiecując brak crunchu. CD Projekt RED zachował się jak wiele nieodrodnych dzieci tej ziemi – postawił na hasło na przypale albo wcale. Ładując miliony dolarów w marketing, wciskał ludziom opowieści nadprzyrodzone, w typowo polaczkowy sposób myśląc, że jakoś to będzie. Najgorsze jest to, że w jakimś sensie to zadziała. Wystarczyły oficjalne przeprosiny, a już krytyczne przez weekend media pałają sympatią do wydawcy. Oszukanie konsolowej części publiczności, koszmarny crunch, który potrwa pewnie do wiosny, kolejny głośny tytuł, który trafia w ręce ludzi w stanie trudnym do zaakceptowania – to wszystko nie ma już znaczenia, bo CDPR przeprosiło. Ta historia będzie się powtarzać, tak, jak powtórzyło się Destiny, jak powtórzył się Anthem, jak powtórzył się Fallout 76. Bo mechanizmy są wciąż te same. Późny kapitalizm karmi się rozbudzonymi przez marketing inwestycjami emocjonalnymi i jest podatny na bezwzględny dyktat pasożytów, przepraszam, udziałowców. Słaba pozycja mediów, które zamiast kontrolować, dają się korumpować, tylko dopełnia tego obrazu nędzy. Zastępy wypranych przez korporacje pożytecznych idiotów będą bronić swojej zabawki tak zajadle, że gnębią tych, którzy apelują o lepsze standardy. Wobec premiery Cyberpunka 2077 użyłem słowa katastrofa, ale jest to katastrofa, jakich wiele na naszej ziemi – przykryją ją sprytne słowa i nowe historie, nikt nie wyciągnie żadnych wniosków. Zresztą CD Projekt RED ma już jedną podobną katastrofę na koncie – konsolową premierę Wiedźmina 3. I co? I nic, historia powtórzyła się znowu, a Dziki Gon uznaje się, poniekąd słusznie, za jedną z najlepszych gier w historii, bo po jakimś czasie został naprawiony. Tymczasem karawana idzie dalej, CDPR już zaczyna odbijać się na giełdzie.

WIĘCEJ